【心得】create 機械動力 全攻略&全百科 (陸續更新) @Minecraft 我的世界(當個創世神) 哈啦板
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【心得】create 機械動力 全攻略&全百科 (陸續更新)
Mod.模組
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2025-10-03 14:00:50 編輯
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介紹create機械動力是一款結合物流、機械、自動化、與大多模組的兼容性良好的熱門模組,長年在科技類模組排名第一,更是我心中最好的模組內容。本文結構本文會分成兩大部分,百科與攻略,百科會把所有細枝末節的知識納入,建議可以簡略的先讀一遍。攻略則會注重實用性,手把手教你製作有用的工程,也可以到目錄找尋你需要的工程,直接跳轉。因文章內容過長,會切分好幾樓,內容仍是連續的。create的優勢---完整優質的內建繁中翻譯---官方教學簡單易懂,影片為主文字為輔,文字量少不難啃(對模組物品長按W)---最少化GUI(互動介面)而改用放置方塊,讓遊戲不再臃腫繁雜,機械功能與美學並存---幾乎不會提升角色數值,保留最完整的樂趣更好的機台在create裡面你可以製作很多機械,使原版遊戲變得更便利,例如常見的礦物倍化,create裡的熔煉鼓風機可以燒製礦物,不會增加主產物的量但會有副產物快速又便利而作業時間可以隨著你設計的逐漸優化,提升到原版的好幾倍,且不需要頻繁添加燃料,減少無意義的等待與煩人的手動添加燃料。設計自己的工廠你也可以在create裡面製作高度自動化的工廠,藉由以下文章講解的特性,善用各個元件、條件句、物流路線,培養自己的工程設計能力,在挑戰中尋找樂趣,這也是我最喜歡的玩法。完全自動化是偏後期的內容,會消耗大量原料,主要的功用就是叫貨>重新製作>補貨的終極懶人幫手。覺得反覆製作火把、箱子、地毯很麻煩嗎?藉由工廠的協助,你只管用,剩下的步驟全部自動完成。其他教學資源中國的MC百科 : 編輯者有優秀的代碼解讀能力,且每個分頁是獨立的,不需閱讀前文。需要注意遊戲版本,裡面有大量舊版而未更新的內容。建議用來查詢距離限制、尺寸限制等參數。遊戲內動畫 : 優秀的圖示化,相較文字為主的本文,雖然更容易誤解,但也更容易理解。建議可以簡約看一遍,初步掌握物品的用法。遊戲前的準備遊戲版本1.20.1,Java版,模組平台是forge,模組版本是6.0.6,create的版本差距較大,需要注意,一般來講下載到的都是最新版所以也用擔心,網路上的教學許多都是舊版,為了替各位更新資訊,也吸引更多人加入,顧而寫此文章。Curseforge玩模組必定需要的,能幫你對齊各模組插件的版本,如果有前置模組也會自動下載,也是目前模組存量最多的平台,操作簡單好懂,功能優秀,我自己裝了50多個模組也從來沒有任何衝突過。好用模組推薦
JEI 對著物品點R鍵查看來源,U鍵查看用法,A鍵儲存常需要查詢的物品或合成路徑,極度好用與重要。[沒有裝JEI的模組遊戲,跟死機了也差不多] --魯殉。
Jade 準心對準物品時可以查看名稱等相關資訊,也可以選擇同步顯示挖掘進度
JourneyMap 好用的地圖模組,可以標點,有時候去過的地方的地圖會遺失,如果去到終界祭壇等重要地點,請善用標點。
AppleSkin 可以顯示隱藏的飽食度。所謂的隱藏的飽食度,在常態顯示的飢餓度滿了之後,可以消耗飽食度恢復血量,倒不如說原版本就該有這個功能。
Chunk loaders MC只會計算你附近的區域,這個模組可以讓你選定一些區域,就算你不在附近也會計算,裝這個是因為create的一些機器會地獄的無限岩漿,有機會用到。
Create connected create的衍生模組,補足很多create的奇怪缺陷,強烈推薦裝起來。
Curios API 可以給你很多額外的飾品格,可以裝鞘翅或工程師眼鏡,挺方便的。
Quark 海量優化遊戲的插件集中於此,包括整理包包、多種樣式的圍牆與箱子、右鍵點界伏殼可直接打開,這個模組的便利性是巨大的。[有了夸克的話,說不定輪椅人也可以跑酷] --礙陰斯坦。
Mouse Twerks 使用Shift+右鍵時能把滑過去的所有物品都丟到另一個容器,也是很方便,不太確定Quark裡有沒有這個,有的話那這個不用裝。
剩下還有很多好模組,各位可以在下面敲碗,我另開一樓討論,不裝會很難玩的附加模組就先到這邊。(6/22:1)基本概念全新礦物:鋅鋅可以做成許多機械元件,包括此模組最重要的安山合金與黃銅合金,跟一般礦物一樣會在地底洞窟出現。板狀金屬透過模組機械衝壓機能把金屬錠壓成板,以此製作模組的新物品,不會取代原版錠。金屬機殼把原木剝皮後放在地上,對著它右鍵使用安山錠/銅錠/黃銅錠/高強度板可以變成對應的機殼,每種機殼都會有一系列的延伸物和用途,但不是嚴格的等級制度,模組裡的機械的製作難度都不會太高,有喜歡的就去製作吧!大型結構轉動承軸、結構礦車、電梯、機械活塞等移動裝置可以將選定區域的方塊鎖定在裝置上,鎖在礦車上就會跟著礦車跑,鎖在轉動承軸上就會一起旋轉。選定結構區域則會用到強力膠和機殼底盤。轉速與應力create有兩個重要的概念,轉速(BPM)與應力(su),單位只有一個不用記,相當好理解,轉速快的話就會運行的更快,轉速介於1~256之間,再高就會爆炸。轉速不同時跟轉速超過上限一樣,也會爆炸,所謂爆炸是連接動力的其中一個方塊會崩潰而變成掉落物,連接的效果終止,例如齒輪或傳動稈,是很溫和的報錯方法,不用擔心,不會有大問題的。反正爆炸的不會是你的CPU。最低轉速要求有些機器會要求最低轉速,轉的不夠快不給用。轉向有轉速的話就會有轉向,分為順和逆,create:connected的主要作用就是控制轉向。應力轉速越高則需要消耗越多的應力,應力夠用就好,轉速提升兩倍應力需求就提升兩倍,動力源會供給,機械會消耗,相當簡單。下圖的衝壓機如果轉速是256的話,那就會消耗2024的應力。
簡易提升轉速由於我自己剛開始玩好幾個禮拜都不知道怎麼提升轉速,在此提及。前期的時候我們需要利用大小齒輪的[齒]與[軸],簡單來說,用軸相連時轉速會一樣,大齒輪的齒接到小齒輪就可以變兩倍。公式表達複雜的說,角速度公式v=ωr,齒相連代表v相同,軸相連代表ω相同,大齒連到小齒,v相同但小齒輪的r只有大齒輪的一半,所以ω會是兩倍,之後用軸相連小齒輪與大齒輪,重複步驟,就能提升轉速了放置虛像若是對著向齒輪或傳動稈等方塊,可以對準正面的邊緣,會顯示虛像,此時點右鍵就會放置在虛像處,可以更便捷的放置,如果是傳動稈,指著軸的維度的一側,也會有虛像,放置可以延伸傳動稈,不同的是不斷點擊可以延伸約莫15格,不用因為要放置長距離的傳動稈就追著到處跑。Shift+右鍵會無視系統推薦,虛像會消失,方塊主要那面如鼓風機的風扇、機械鉅的刀片會朝向你看的方向。目錄(請善用Ctrl+F來跳轉頁面)第一章---初階動力源第二章---傳遞動力第三章---物流快遞第四章---容器與流體系統第五章---裝備與輔助工具--------------------------------------------第六章---機械加工第七章---進階合成物與組件第八章---大型結構與運動第九章---紅石邏輯元件第十章---列車系統初階動力源動力源即是產生、增加動力的地方,難度總是伴隨著更多的應力,依據排為水車 > 風車 > 蒸汽爐,蒸汽爐晚點介紹。子目錄深桃紅色是物品介紹,綠色是統整與延伸。
水車
動力源轉速
手搖曲柄
串聯動力源
風車與強力膠
水車水車跟大型水車,有兩種,能夠各自產生256跟512的應力,還有8和4的轉速,小水車產生的應力跟人力一樣少的可憐。串聯提升轉速大小水車串聯的話,因為小水車轉速更快,可以提速大水車。運轉方法水車只要附近有水流(任意液體)就能推動,現在版本的水車只要有一格流動水就會給到最高動力,以前版本的才會累加應力。小水車只佔1格,周圍4格有流動水即生效,大水車會佔3 * 3,周圍12格生效。水的流向也要跟水車的方向平行才能推動,圖3那樣就不會動。紅色格子代表能推動水車的格子。
無用小知識---動力源轉速水車和蒸汽爐水車只要與轉速不同的其他動力源連接,就會變成其他動力源的速度,可以說是被其驅動了,所以可以把水車加速到飛快,這點蒸汽爐也一樣,蒸汽活塞像是抽筋一樣高速抖動。風車特例但是風車卻特立獨行地無法被任何方法改變轉速,很可惜不能看到快到出殘影的Oo狂風乂動力哥oO。不過也別擔心,跟風車相接的所有元件都可以被加速,多個動力源的應力也能正常相加,實用性上沒有任何差別。上述情況的風車可以正常供應應力,其他部分更像是沒有連接,所以也不用擔心轉速不同而導致爆炸。有用的通常道理Create的底層邏輯會把動力當作是河流,動力源是上游,透過軸或齒等等傳遞方式延伸,也會有分支,若有改變轉速或轉向的行為,會影響其下游,不會影響上游或其他分支。兩個動力源相接就是把彼此都當下遊,所以會互相影響,轉向不同會爆炸,轉向相同則取轉速快者,風車本體轉速有例外但整體也符合這個規則。以小見大阿...以小見大...手搖曲柄真正的踩腳踏車發電,帶有一個軸,接在有軸的地方,點右鍵轉動,可以提供256的應力,順時針轉,Shift+右鍵可以變成逆時針,轉速都是16BPM。應用場景可以在接上動力源之前確認機械是否能正常運行,但只能支持低轉速的動力要求,在蒸汽爐工程可以幫助放下液體抽管。變體有帶小齒輪和大齒輪的衍伸版本。前期可以做一把備用,後期可以多做幾把,單純是因為每個人一定都會插在液體抽管上忘記拿回來。串聯動力源如果要增加應力,可以將多個動力源接在一起,之前測試有發現一些錯誤,若兩個動力源各自接到機械,機械再彼此串聯的話應力並不會增加,但消耗量會,建議將動力源相接之後再接到機械去消耗應力。風車和強力膠合成配方需要風車承軸、風帆。2個鐵粒或鋅粒和等量的安山岩可以合成1個安山合金,兩個直直放可以做成傳動稈,繼續合成就有風車的組建了。值得注意的是傳動稈和安山合金都能用模組機械的獨家合成方式來降低成本(後續會提及)。供應的上下限風帆介於8~128個,少了不能轉,多了沒增益,128個對應到8192應力。放越多轉速越快,介於1~16BPM間。
只使用風車承軸風車承軸會黏住上面一個方塊,在此方塊的各面放上風帆,最後記得空手點一下風車承軸以啟動。配合膠水若你的風車想要美觀一點,可以使用強力膠去把整個結構黏起來。使用強力膠時,分別點起點與終點,會畫出一個矩形。重疊黏接分段黏時,每一段獨立的黏著區域都要有重疊的地方,而才會算做一個大結構。使用膠水點第二段時,此一大結構內的區域會有暫時亮光特效,可以觀察以知是否正確。風車承軸跟其黏著的方塊,總共兩個是黏接在一起的,右下圖又把三個方塊黏在一起,所以承軸跟上方三個方塊就是一個大結構。側掛方塊風帆算是掛在方塊上的,就像是插在牆上的火把一樣,自動就跟此方塊黏接,也就會在大結構中。底下兩個都是成功運作的。風車的軸在底下。(6/23:2)
雷霆總冠軍
傳遞動力子目錄
傳動稈
齒輪
十字齒輪箱
離合器
反轉器
鏈式傳動箱
鎖鏈傳動器
黃銅齒輪箱
六向齒輪箱
轉速控制箱
傳動稈相信大家都會製作傳動稈了,它能夠將轉動軸連接在一起。一個傳動稈佔據一格空間,只能連接一個方向的動力。佔用空間create裡大多數傳動方式都會佔用空間,所以在設計之初就要多留一點,每根傳動稈都是一格方塊,輸送帶也是完全佔據空間。架設輸送帶2個傳動稈可以平行放置以直線或45度連接輸送帶,輸送帶範圍內的傳動稈都有相同的轉向。一個傳動稈不能連接兩個輸送帶。下圖最右邊的傳動稈沒有平行所以無法連結輸送帶。輸送帶的長度極限是20。齒輪齒輪可以透過齒跟軸同時連接3個維度的動力。每個相接的齒輪轉向一定相反。大齒輪大齒輪其實也只佔用一格方塊,但如果在其周圍放置小齒輪,只有斜對角的四格能夠以齒相接,且能夠提升轉速。半徑若小齒輪的半徑是0.5,大齒輪就是√2-0.5,約為0.91。大->小放置限制如果齒是平行的話,大齒輪的鄰近四格不能放置小齒輪,也很好理解,就是卡到了,如果不平行的話則可。大->大放置限制大齒輪無法平行連接其他大齒輪,但如果兩個大齒輪的齒面互向垂直且邊緣互觸的話則可。如果三個齒輪互相垂直放置,便能在一直線上逆轉。逆轉方法用大齒輪來逆轉固然用料容易取得,但佔據大量空間,附近也更難放置小齒輪,好處是齒輪可以三項連接,有很多延伸的機會。(6/24:3)
機殼裝飾除了前文提到的可以裝飾,齒輪若使用機殼,還可以蓋住軸,阻斷單方向或單維度的動力傳輸,在傳動元件雜亂的區域經常可以起到重要的效果。若先前放置連接的軸,後續放上齒輪並使用機殼,機殼不會蓋住此軸。十字齒輪箱連接兩個維度的動力,都是軸,總共有四個口。在垂直連接時,十字齒輪箱會非常好用,如果要使用大齒輪的話會很佔空間。變體十字齒輪箱還有一個變體叫平行齒輪箱,正式名叫並聯齒輪箱H,翻譯是錯的。轉向嚴格定義一下,這裡說的轉向都是面朝齒輪箱時所看到的轉向。十字齒輪箱會讓相鄰的口都逆向旋轉。平行齒輪箱則是相鄰口都同轉向,直線兩口也是都逆轉。切換方法在合成表可以把其中一個方向的口轉換到y維度。左邊是十字,右邊是平行,平行的話會多兩條線。
離合器如果在離合器上觸發紅石訊號的話,會中斷動力的傳輸,離合器的下游會失去動力。切換方法在合成表裡可以直接轉換成倒置離合器,沒訊號時會中斷,有訊號會接上。很多需要反覆觸發的機械結構會用到。反轉器會讓旋轉方向相反變體建議直接轉換成倒置反轉器,方法跟倒置離合器一樣,可以省一個紅石火把或拉桿,相當好用。鏈式傳動箱同轉向傳動方法。傳遞方法可以讓一直線上的鏈式傳動箱共用同轉向的動力,不能有分支或轉彎。有效的鏈式傳動箱可以被允許在兩個維度中選擇一個擁有轉動軸,而不能選擇的維度就是鏈式傳動箱延伸的方向。看邊框的灰白線有相連就是動力有相連。上述講到的失效情況,岔出或軸維度跟延伸維度重疊,會讓下游的鏈式傳動箱一起失效。變體跟齒輪合成齒輪傳動箱(正式名不是這個)。多了齒,可以跟齒輪連結,跟鏈式傳動箱比起,多了控制轉向的功能。轉向的優先級如果兩個齒輪傳動箱相連,轉向會相同,也就是鏈式傳動的優先級高於齒輪。複合使用小齒輪、齒輪傳動箱、鏈式傳動箱之間配合可以供應一直線上的複雜動力需求。有時候放兩個小齒輪來連接轉向跟你要的不一樣,就能夠利用鏈式傳動箱。若需要改變動力傳遞的維度,十字齒輪箱、鏈式傳動箱各有不同的長處。左圖最上面的就是沒有連接到。右圖如果你需要往上往下,或到達輸送帶長度極限的時候,可以這樣連接。
鎖鏈傳動器遠距、不佔空間的傳輸動力。我最愛的傳動方式,超好用,簡直簡直了。放置兩個鎖鏈傳動器,再使用鎖鏈依序點擊兩者以連接。放置規則距離越遠需要的鎖鏈越多,鎖鏈一次最多是13個,最遠是32格。額外運輸用途鎖鏈傳動器不僅可以不佔空間的、極高效率的傳遞動力,甚至能夠配合蛙郵港來傳遞包裹。我最大的遺憾就是沒有早點認識鎖鏈傳動器。取消選定按shift+右鍵中斷選取。若對著可以觸碰到的近處點右鍵,因為無法判斷你是想放置鎖鏈在地上還是連接,也會中斷選取。也就是說點遠處就不會中斷。碰撞箱體積鎖鏈傳動器只佔一格方塊,但模型很大,敲掉周圍方塊的時候小心了,可能會隔空敲掉傳動器,如果它又有鎖鏈連接的話,會沿途掉落,卡在牆壁裡的鎖鏈會被擠到最上方的空地,非常之麻煩。鎖鏈傳動器只能水平放置,其帶有軸的為度始終在y維度。傳動器周圍8格都不能放置其他鎖鏈傳動器,因為體積太大嘛,理由就是因為黑框太大了,往外突出的八邊形。連接坡度如果兩個連接時坡度太陡會無法連接(仰角低於45度就可)。鎖鏈傳動器消耗的資源不少,前期得審慎使用。懸掛移動拿著板手對著連結完成並有在跑動的鎖鏈點右鍵,人物可以掛到鎖鏈上移動,撞到東西會停下來,不算很快但挺好玩的。
黃銅齒輪箱相當貴重的連接裝置,跟十字齒輪箱一樣有兩個維度的口,但每個口都可以獨立調整轉向,大多數時候都用不到。切換方法跟十字齒輪箱一樣,可以轉換其中一個維度的口成y維度的口。六向齒輪箱比起十字齒輪箱,能夠連結所有三個維度的口,第三個維度不會有銀灰色框線,轉速會是其他面的一半,即變速面,如果變速面是接動力源的話,其他出口便會加速兩倍。變速面的轉向會跟其他兩個維度相反,也就是說此兩個維度的轉向皆相同。(6/25:4)這東西基本上沒用處,你為什麼需要這麼多轉動軸呢?切換方法預設變速面在y維度,可以改成不在,用合成表。轉速控制箱比較後期的工具,相當重要,可以控制下游的轉向與轉速。耗材合成材料裡面有精密構件所以前期盡量做一兩個就好。控制箱本體控制箱本體有一個軸,軸不能朝向y維度。放置時軸會朝向玩家。側面可以調整轉向與轉速。接合大齒輪如下圖,控制箱的上方可以接一個齒輪,其軸不朝y維度且和控制箱本體的軸垂直。拿著大齒輪對準控制箱的朝上面,會顯示大齒輪的虛像,即可放置,或著放置任何大齒輪在控制箱的上方,此時沒有虛像,但仍會自動校正。先放置大齒輪再放控制箱也可以,也會自動校準。失效狀況你可以用shift+右鍵,讓大齒輪的軸朝向y維度,則不會連接動力。大齒輪的軸跟控制箱本體的軸平行時,仍會像下圖一樣有凸起的框架,但仍沒有動力連接。控制效果如果上游接到控制箱的軸,則大齒輪會吃到控制效果,即為下游。反之相同,大齒輪是上游,控制箱的軸就是下游。常見用法第一種如下圖,大齒輪為下游,這樣做可以利用大齒輪的軸跟齒,更多地延伸。第二種像前段風車影片裡那樣,軸在y維度的狀況,利用大齒輪垂直連接的特性,將空間利用到極限。物流快遞本章節會提及那些能夠自動傳輸物品及判斷思考的元件,這章節裡面講到的判斷邏輯尤其重要,不好好讀,會遇到很多錯誤跟癱瘓。子目錄
概念講解
輸送帶
置物臺
工作盆
安山和黃銅漏斗
開放容器的互動與性質
安山與黃銅隧道
複合的黃銅隧道
過濾表
告示牌
滑槽
移動式介面
包裹裝卸站和整合站
包裹
蛙郵港
機械臂
庫存鏈路
工廠控制片
庫存網路詳細原理
紅石請求器
庫存終端和店長
彈射置物臺
列車郵箱
交易桌布
選定方法
概念講解額外輸入端輸送帶不能直接把物品輸入到箱子等容器裡,需要配合額外輸入端。展示狀態若把物品丟在輸送帶或置物臺等模組容器上會變成展示狀態,不會消失也沒辦法被吸起,點右鍵可以拿起來。輸送基本邏輯輸送路線都是以一格方塊為單位,可以容納1~64個(依據物品堆疊上限)方塊,多數容器不會自動堆疊物品,也就是只能容納一次,在運輸大量物品時記得把輸送帶的效率提升起來。方格標準模組裡大多數元件都會嚴格遵守方塊座標,就算有些是斜的、沒有佔滿方格,其運作邏輯也不變。輸送帶不管是斜的還是直的,與漏斗、滑槽互動時都一樣。輸送帶傳輸物品、連接動力、甚至作為機台參與機械工作(挖坑)。英文名實際上機械帶,代表能做的事情遠不止傳輸。如同前文提及的,透過兩個平行放置的傳動稈可以連接輸送帶。生物移動輸送帶可以把人給推走,如果是最高轉速的話其實蠻快的。站在移動中的輸送帶上,按下shift蹲伏,可以停下,不再被輸送帶推走。此方法可以推動所有生物,如果轉速大於等於240的話,會把所有生物都推到最尾端一格,不適合用在農場。雞牧場要蒐集蛋的掉落物時,使用轉速128的輸送帶則會讓動物無法移動,但碰到其他生物時就會卡住,隨後雞會平均的散佈在輸送帶上,有利於餵食,也避免擁擠而死。選定方法點選兩個平行的、在一直線上的傳動稈,輸送帶會被架設其間。輸送帶又分直線跟斜的兩種,首先我們定義三個維度為傳動稈指向的維度、傳動稈相距的維度、第三維度,直線輸送帶就是只在傳動稈相距的維度上延伸,斜的輸送帶就是也在第三維度延伸,而角度必須是45度,兩個維度的延伸必須是1 : 1。兩個傳動稈在其指向的維度的座標必須相同才能架設,若指向的維度不同也是不可能架設。選定極限如前文所述極限是20格(含頭尾)。切換手持物點了第一個之後,要切換到快捷欄的其他位置或打開背包都不會中斷選定,按shift+右鍵取消這次的選定。物品丟出如果要運輸物品的話,末端往後一格記得拿方塊堵住,避免物品被丟出去,如此物品就會維持展示狀態,卡在最後一格不再移動。原料輸送帶的原料海帶在足夠深的海洋能找到一大堆,水下作業經常缺氧,可以使用氧氣面罩(挖坑)。互動規則輸送帶以一格為單位,只能接收一次物品,丟一組就接收一組,丟一個接收一個,再丟一次就會變成正常的掉落物。要手動在輸送帶放置物品的話只能用丟的,不能點右鍵放上去。點右鍵可以把物品拿走。額外乘載如果先使用漏斗等輸送裝置的話,便還可以丟物品到輸送帶上一次,會有兩次機會,手動丟跟方塊掉落算是同類,可以最多容納兩種不同物品。若調整輸送帶的長度,則不管掉落物的來源,都可以額外乘載一次物品,一直改變長度就可以一直增加。很沒用的小知識。預防狀況實際影響就是在被輸送裝置佔滿的輸送帶附近打掉方塊,仍有可能掉到輸送帶上,找不到掉落物的時候記得找找佔滿的輸送帶。可以用半磚蓋住輸送帶的上方。傳動稈互動輸送帶的兩端一定要有傳動稈,其餘中間的都可以拿著傳動稈點右鍵以插進去,拿著板手(後面會介紹)右鍵點傳動稈的話可以收回。截斷輸送帶若拿板手點右鍵在輸送帶上會截成兩段,動力不會相通。調整長度點在輸送帶兩端的話,你點的那格被打掉,輸送帶縮短一格,可以調整輸送帶的長度。拿輸送帶物品對著輸送帶的兩端點右鍵,則可以延長。自動調用多放輸送帶或傳動稈所消耗的原料都會自動從背包裡扣除,反之補進。置物臺平面開放容器。就像是輸送帶一樣,只能乘載一次物品。勉強算是物流的一部分。拿回物品與黑框模型要從置物臺拿東西出來的話,其實必須點朝上面,點側邊沒用。所謂的朝上面,具體是指著方塊時出現的黑框,由其定義的模型。黑框其實就是互動區域、碰撞箱。置物臺模型頂部凸起平台的側邊一樣不行。在製作設計工程時盡量在置物臺上方留一點空間,如果需要你手動調整,而置物臺的上方又被遮蔽住,會有點麻煩。工作盆凹陷開放容器。跟置物台有許多相似之處,也是一格的容器,不同的是可以多次容納物品直到堆疊上限,當然也會自動堆疊,還能夠容納多種物品。更多用途置物臺跟工作盆在後面的機械篇章會再出現,許多機械都需要跟這兩兄弟配合才能運作。安山和黃銅漏斗額外的輸送端口。極為重要的元件。緊貼容器時跟一般的漏斗很像,可以放在任何容器的周圍,放置時如果直接點右鍵就是輸出模式,加上shift鍵可以調整為輸入模式。輸入或出都是相對於緊貼的容器。掉落物輸出輸出的掉落物會直直落下,若掉落物跟漏斗同格高或較低一格,漏斗會自動檢測並停止輸出,如果大於等於兩格就會一直輸出。漏斗判斷掉落物的機制不會辨別掉落物是否是這個漏斗出的,只要有掉落物就生效。若沒有接走物品,便會不斷消失,若掉落距離小於等於一格,消失速度慢很多。掉落物輸出---朝上如果漏斗是朝上輸出的,掉落物往上彈出,會有短暫的間隙是漏斗檢測不到的,因此會再次輸出,最多就是兩次。若提前手動丟物品在朝上的漏斗上方,漏斗便不再輸出。若箱子分別兩次獲得物品,第一次的物品朝上輸出並落回漏斗上方了,第二批物品才來,則也不會輸出。和輸送帶合體如果直接放在輸送帶上便會依據輸送帶的方向來決定是輸入或輸出。外型略有改變,長的更加方正了。沒有跟輸送帶合體時會像下傾斜。若輸送帶的方向是朝向漏斗的,則漏斗不會輸出任何東西,他只有接收的份,這也是為什麼和輸送帶合理的漏斗根本不能選擇輸出或輸入模式,都得看輸送帶大人的臉色。展示狀態輸出如果漏斗的下面一格是輸送帶或置物臺等開放容器,會在容器滿了之後直接停下,完全避免掉落物消失的浪費。右鍵放入對著輸入模式的漏斗點右鍵可以直接把物品放入。輸出數量安山漏斗一次只能輸出一個。黃銅漏斗一次就能輸出最多一組,對著白框長按右鍵可以選擇一次輸出等於某數或著最多某數,使用良好能大大提升效率。輸入效率作為輸入端,黃銅和安山沒有差別,都是收輸送帶或滑槽裡一格的物品。過濾器只有黃銅系列的物品有過濾器,安山系列的並沒有。具體是因為黃銅系列的輸出元件都會用到那個粉紅色的燈號。上述提及的白框就是過濾器,拿著要過濾的物品,右鍵點一下白框,則只會輸出或輸入此物品。過濾表可以在過濾器上貼過濾表,底下會詳細介紹過濾表的使用方法,能夠更細緻的使用過濾器。預防錯誤為了避免有些錯誤物品跑到輸送帶上而導致機械停擺,可以在接收端的漏斗前一格的輸送帶上放置輸出黃銅漏斗,把正確的物品都填進去並改成黑名單模式,這樣錯誤的物品就都會被丟出輸送帶。切記不要只要輸入端的黃銅漏斗上加過濾器,輸送帶上的錯誤物品沒有被丟出去會整條卡住。(6/26:5)或著也可以在運輸途中多使用箱子,作為緩存,好處多多。緩存實在是讚。後面展開來講。容器間運輸漏斗如果是放在箱子的上下側,就算是放在同一格也會有兩種放法,緊貼上側或緊貼下側,想當然的如果漏斗沒有緊貼箱子是不能輸入或輸出的,如果你兩個箱子垂直放且中間只有一格,必須用滑槽。輸送帶平移如果你有兩條平行的輸送帶,你想要把物品平移到另一條,沒辦法直接用一個垂直於輸送帶方向的漏斗連通,因為漏斗的輸入端必須接容器,照這樣放根本沒接到東西,漏斗不會運作,可以用兩個漏斗+任意容器。
開放容器的互動與性質與輸送端口開放容器都可以從六個方向輸入與輸出,就算是物品沉在底部的工作盆也能夠從上方抽出物品,但必須緊貼著工作盆。側向漏斗位於開放容器上方平面容器上方放置輸入漏斗如下圖左,漏斗連接箱子的話,可以將置物台上的物品輸入到箱子裡,凹陷容器如工作盆和滑槽則不行。因為置物台的物品在設定上其實在置物臺方塊的上面一格,所以可以被漏斗吸走,但凹陷容器的物品就在方塊裡面,方塊的那格位置,自然拿不走。輸送帶的特殊性質輸送帶本應是平面容器,大多性質也確實和平面容器相同。像下圖一樣放置,輸送帶必須有在推動才能將物品送到箱子裡,這是因為如之前所講,放在輸送帶正上方的漏斗會有許多特殊性質,如果輸送帶沒有動,漏斗會暫停輸送。若漏斗沒有在輸送帶正上方則跟置物臺一樣。通常道理側向漏斗雖然有接觸到底下的容器,但其本質仍不是緊貼下側的漏斗。要論跟其他輸送元件的互動,其實側向漏斗更像是緊貼上側的漏斗,只是輸送方向不同,關於漏斗的深度解析會在後續討論。工作盆的舊版設定過往的版本工作盆的輸入與輸出只能16個,不管是安山還是黃銅漏斗都一樣,黃銅漏斗能夠控制數量的特性也直接失效,但這條在現版本完全移除,只根據輸入輸出端的特性。輸送帶的自動輸入如果將輸送帶放得跟開放容器同格高,輸送帶的移動方向是朝容器的,不需要額外輸入端就將物品放進去,也蠻好想像的,就是把物品倒進去嘛。輸出就不能這樣了,一定得用額外輸出端,除非是像工作盆有輸出口。安山與黃銅隧道過濾與分配。放置規則隧道必須放在輸送帶上,打掉輸送帶則隧道也會掉落。隧道沒有方向之分,就是一個樸實無華的方柱。概要原理正如介紹所說,隧道就是兩種功能,過濾與分配,過濾會檢測物品是否符合輸出的條件,之後會在符合條件的輸送口間,依照算法進行分配。輸送口在隧道的東南西北向、與輸送帶同高度處放置開放性容器可以讓隧道打開輸送口,像是機場的安檢流程一樣、黑黑的條帶,沒有開口就無法輸出,輸入亦同理。若放置輸送帶的話,必須是直直遠離隧道的方向才能輸出,向隧道方向移動的不行(會變成輸入),往左右的也不行。隧道依附的輸送帶的尾端肯定是輸出端,但如果用方塊蓋住,那也無法輸出,可以用這個方法確保物品不會亂跑。輸送口---輸送帶的方向若向下圖中一樣放置,依附的輸送帶朝東推動,置物臺放置在隧道的西邊,雖然輸送口有打開也有可使用的開放容器,但因為輸送帶推動的方向相反,也是不能輸出的,可見輸送帶的方向對隧道至關重要。結合下文,上述的情況中,此置物臺甚至不算是輸出端。沒用的安山隧道安山隧道唯一的功能就是,東西輸入進來,會把其中一個丟到其他輸出端,剩餘會在主要的輸送帶上繼續進行,我完全沒用過這鬼東西,底下討論的都是黃銅隧道。過濾每個輸送口都可以獨立使用過濾器,也能配合下文的過濾表更進一步設定。物品進入隧道時,會檢測在所有輸出口是否可以輸出。如果有兩個輸出口,一個只能通過泥土,另一個沒有過濾,則輸入泥土的話會優先輸出到前者,若容器被佔滿了才會換到後者。預設輪流輸出若有多個輸送口都符合規則,物品又不可拆分,則會輪流輸出。流輪機制詳解詳解的意思就是一般狀況不用讀,內容相當艱難。有趣的是,上述講到的預設輪流機制,是直接針對輸出端的。假設一、二號有相同的過濾、三號跟他們都不一樣,輸出到一號,再到二號,再輸出一個到三號,此時就有兩個選項,是依照1 2 1 2的順序給到2號,還是因為上一次是給到二號所以給一號?答案是給到一號,第二種解釋是正確的。我還測試過中途更改過濾、增加相同過濾的輸出端,都是依照剛剛講的原則 : 輸出過了就排到最後。流輪機制詳解---輪流順序所有輸送口的過濾都相同,一般來講跟依附輸送帶同方向的會排最後,其他的我真的不確定,邏輯很混亂。流輪機制詳解---新增容器所有輸送口的過濾都相同,若增加容器的話,會在把新的容器插入序列中。無法過濾的癱瘓若輸入一種物品,所有輸出口都有過濾,且都已佔滿或不符合此物品條件,則物品會滯留在隧道裡面,導致癱瘓,此時點右鍵可以將物品取出。隧道和輸送帶的區別物品進入隧道前會檢測情況,只有在需要隧道來判斷過濾或計算分佈算法時才會進入隧道本體,其餘情況實際上是待在底下的輸送帶,輸送帶跟其附加的隧道並不是一體的,很難想像吧。漏斗與隧道直接互動漏斗大多數情況下可以與隧道及輸送帶正常互動。即使隧道沒有打開輸送口,漏斗也能幫你弄進去或著弄出來,只不過沒有容器的話沒有過濾器。漏斗如果連接的是隧道,物品就會進入隧道,不會去到輸送帶,物品會接受隧道的算法,無法輸出的會卡在隧道裡,此時無法用漏斗輸出,這也是漏斗和隧道互動時唯一的特殊狀況。漏斗和輸送帶直接互動連接到輸送帶亦是,因為物品根本沒有接受隧道的算法,不會有任何過濾,會隨著隧道依附的輸送帶的輸送方向前進,如果此方向沒有開放容器或已佔滿就無法輸入。更神奇的是,如果在隧道上安裝漏斗,再直接輸入物品到輸送帶上,物品就像是儲存在隧道裡,又無視隧道的算法,可以任意輸出到並非上述講的輸送帶的方向。通常道理---容器的本質最準確的說,隧道作為容器,暫留物品的能力與性質總是存在,因此物品就算在輸送帶上一樣能被漏斗輸出。但只要沒有進入隧道本體裡就不會經歷算法,隧道的功能分為兩部分,運作時間並不同。通常道理---往上或著往下物品是在進入隧道之前的一刻,判定要去隧道裡還是輸送帶裡,標準則是有沒有超過1個輸送口(不包含輸入用的那個)。小於等於1個就去輸送帶。且只有一次判定,不會因為輸送口變多了就又去到隧道。現在大家理解這複雜的底層邏輯,未避免誤會,下文預設是多輸送口的情況,或著也有可能是均分模式,這塊的內容已經結束就不太會再提。複合的黃銅隧道主要輸送帶與平等輸送帶複合隧道放置在哪個輸送帶上會影響到運作模式。若隧道放置在同一條輸送帶上,此時隧道有沒有緊貼放置並不影響,每一次計算都是獨立的,通常用於過濾。若隧道各自有一條獨立的輸送帶,則物品輸入時沒有主要輸送帶,全部都是平等的,算做一個整體,通常用於分配。平等輸送帶的詳細規則不止隧道要緊貼一起,放成一直線,其依附的輸送帶還必須平行,隧道延伸的方向跟輸送帶的延伸方向必須垂直。定義是相當嚴格的,但真正需要的功能卻都保留了。如果想要偷懶,把第一個隧道依附的輸送帶轉變方向,順便當成輸入端,再額外接個輸出端,首先是根本沒好處,再來是這樣的話,第一個隧道根本不會被算在隧道整體中。理解不了的話也沒關係,照著我下面說的去做,不止效率更好,還可以迴避掉上述問題。主要模式---過濾隧道此方法會有一層一層的複合過濾器,能夠處理一些複雜的工程,後續會講到的鼓風機加工就會用到這個。主要模式---分配隧道使用預設分配模式,輸出物品會以指數形式減少,只在一側放輸出端就會一路除以2,兩側都放就會變一路除3。不太會用到就是了,而且如果沒有辦法整除貌似就會隨機,反正很不靠譜也沒什麼用,講心酸的。我們後續會有製作簡單、不出差錯的好用數量配置器。平等模式相信大家從上文都能知道平等模式為何。這種作法下輸出口一定只有一個。平等模式---輸入輸入端可以用輸送帶,或著放置置物臺+漏斗,只要能打開口子並正常輸入就好。輸入端若是輸送帶的話有垂直和平行兩種放法,都能夠高效的均分。垂直輸入如下圖左,若把置物臺換成朝向隧道的輸送帶,則是垂直輸入。重點就是輸入的輸送帶只能到第一個隧道的前一格。要是第一個隧道是架在和其他輸送帶垂直方向的輸送帶上,會變成主要模式,之後再進行平等模式,肯定就不是我們要的了。平行輸入下圖右就是標準的平行輸入,物品從中間的輸送帶進入後進行分配,雖然中間的輸送帶比較長,看起來像是主要輸送帶,但因為所有隧道都有自己的輸送帶,仍是平等模式。成本必須消耗掉許多輸送帶分配算法一共有六種模式。第一種是預設均分,有多個可以通過的輸出端時,把輸入進來的物品數均分,若有64個物品、4個輸出端,則會拆成4份16個。有輸出端堵塞時便跳過,以剩下的重新計算分配。第二種是強制均分,如果其中一個輸出端堵塞的話全部人就會停擺,等他一個。剩下四種不會拆分,輸入多少個,就原封不動輸出。第三種是輪詢,每個隧道的輸出口都會輪一遍。第四種是強制輪詢,輪到堵塞的就等他一個人。第五種是最近優先,會盡量選擇距離輸入端最近的輸出端,若堵塞則換到第二近的。第六種主就是隨機選擇。過濾表一共有三種,依據物品、屬性、地址來過濾,分別是灰色、金色、淡綠色。拿著過濾表點右鍵開啟介面。過濾表可以放到大多數白框中,有些例如智慧液體管線不能使用。添加物品到表格在背包中的物品可以shift+右鍵或著左鍵拉上去格子裡,即可添加。JEI輔助添加過濾表很貼心的能夠跟JEI連動,從JEI右邊的搜尋欄把物品點左鍵拉到過濾表的格子中,在搜尋時點a鍵將特定的物品收到JEI的標籤區,也能直接拉到過濾表裡。不用背包裡真的有此物品,也能夠添加。物品過濾表正式名其實是列表過濾器。有黑、白名單兩種模式,在格子中填入物品,選擇白名單表示只有列表內的物品可以符合條件,黑名單則是只有他們不行。屬性過濾表---添加屬性把物品丟到屬性過濾器的格子,滑鼠指著屬性欄,用滾輪選擇其屬性,例如石頭就有"自然方塊" "可被熔爐熔煉" "建築方塊"等特徵,按加號累加屬性。由於夸克,方塊的名稱中的每個單字都可以作為特徵,補上屬性篩選的一大缺陷。放新的物品上去便可以選擇更多地屬性添加。屬性可以不斷累加,點垃圾桶鍵會清除掉全部的屬性。屬性過濾表---過濾模式下方有三個模式"聯集" "交集" "聯集餘事件"。假設有兩種屬性,用白話來解釋,"兩種至少符合一個" "必須兩種都符合" "不要兩種都符合就好"。地址過濾表正式名叫做包裹過濾器。地址過濾表就是看地址來決定是否符合條件。只有一個輸入名字的欄位。告示牌建立地址。地址的接收與派送不適用於普通物品,只能用在包裹上(挖坑),也就是說掛有地址過濾表的漏斗不可能讓普通物品進入。在後續的篇章會詳細講解地址的運作原理。建立方法在任意物品容器旁邊貼附上告示牌並打字可以為這裡建議一個地址,這個地址單純就是為了漏斗或滑槽這種能以地址過濾的輸送元件而存在的。如同軟體工程師的基本素養,不要用abc等代號來命名,盡量提升可讀性,不然你真的會瘋掉。容器的定義能裝物品的就是容器,前文講到的隧道甚至也算是容器,定義範圍相當廣。想當然的儲存液體的容器並不能裝物品,不算是物品容器。懸掛式告示牌可以指定目的地。將懸掛式告示牌貼附在發送包裹的裝置,可以指定其包裹要去往哪裡。滑槽能讓物品垂直輸送的管道,彌補輸送帶不能垂直運輸的遺憾,物品在裡面也是展示狀態。向下---輸入方法如果要從側邊輸入物品進入滑槽的話一般得配合額外輸入端。從上方輸入直接丟就可以,跟漏斗不同的是不能右鍵點輸入。向下---輸送帶接滑槽接在輸送帶末端之後且同高,物品可以順滑的往下移動,滑槽卡住時,輸送帶也一同卡住,完全避免掉落物消失。向下---滑槽接輸送帶滑槽的下方是輸送帶的話,也能完全維持展示狀態,順暢的輸送過去。取出物品跟輸送帶一樣點右鍵就可以把東西取出,手速也得夠快才搶得到,不然就跑走了。作為額外輸出端接在箱子底下能把東西往下運,一格滑槽容納一次物品。但普通滑槽作為直接連到箱子的輸出端一次最多16個。智慧滑槽就可以一次輸出最高64個。若放在輸送帶底下會往把物品劫走並往下運送,且沒辦法封住滑槽的上方口,在設計路線的時候記得不要讓這兩個碰在一起。向下圖這樣,輸送帶會卡住,物品就能保持展示狀態。斜向管道若已經放置一個滑槽,可以在其側面放置另一個滑槽,會有一個斜斜的管道,其餘相同。這個管道可以多次轉彎。運輸功能和直的管道完全相同。斜向管道的起點雖然看起來有開口,也會有風吹特效,但實際上完全不能輸出物品,是完全封閉的輸送元件。斜向管道---放置一個滑槽可以連接多個斜向管道,而斜向管道只能連接一個下方的管道,可以想像成反過來的金字塔延伸。若斜向管道跟直線管道重疊在同一格,則放置時不會消耗物品,而是把直線管道改成斜向的。斜向管道---分支的判定分支會影響物品輸送和風的吹向,而其判定由你放置時點的方塊表面決定。根據前文所說的"往下找必定沒有分岔",若鼓風機放置在上方,則只能影響其一分支,若放在下方,則可以影響全部分支。向上運輸若在滑槽管的上端或下端放置往上吹或吸的鼓風機(挖坑)可以把東西往上運輸。向上---輸入方法往上吹時若用手丟東西到管道會直接進入,連漏斗都不需要,但如果是運輸元件要送進滑槽的話還是需要額外輸入端。但跟輸送帶的邏輯不同的是,挖東西的掉落物跟丟出的物品不算在一類,因此也需要額外輸入端。智慧滑槽多了一個過濾器,可以一次輸出到堆疊上限,跟黃銅漏斗一樣可以選輸出量。(6/27:6)。觀景窗對滑槽使用板手可以打開玻璃窗,看到管道裡的情況,但智慧滑槽不行。移動式介面有物品和流體兩種,你的大型結構在運動時,如果結構內有一個移動式介面,便可以與外部的介面相接,把物品運輸出去或進來。放置方法黑黑紅紅的口子要相對,中間要隔一格。輸送移動結構感應到口子相對之後會暫停運作,不會繼續轉動或推動,但也沒有解除結構狀態。外部的介面還需要額外輸送端,才能跟結構內的箱子互相傳輸。結構內的箱子不需要跟介面有任何連接,可以自由調用,這是結構的特權。外部的額外輸送端可以決定是輸入或輸出,如果內部的箱子已滿那就不會繼續輸入,外部與漏斗相接的容器已滿就不會繼續輸出。用法自動伐木機、自動農場收成後用介面運輸出來儲存,相當方便。流體移動式介面以我自己的經驗來說,毫無用處。可以長途運輸液體,但我個人更傾向用物品形式運輸。包裹裝卸站和整合站把物品做成包裹或把包裹拆成物品。製作包裹包裹裝卸站也是重量級的元件,可以從箱子裡拿取物品,接收到紅石訊號後做成包裹,需要配合輸出端,不然包裹會一直待在站裡。如果有裝上庫存鏈路(挖坑),有請求時會自動裝成包裹,不需要紅石訊號。這應該是唯一製造包裹的方法。拆解包裹從輸入端接收到包裹,包裹可以進入裝卸站,被拆成正常物品,這功能不需要紅石訊號。接到包裹後,不需要額外輸出端就能輸送進容器內。拆解包裹---容器裝卸站必須連接容器,直接連接漏斗是行不通的。可以是絕大多數的容器,箱子、工作盆當然沒問題,像液體儲罐那種不能裝物品的、機械鉅那種有儲存空間但規則特殊的則不能輸送進入。包裹滯留在裝卸站若此,裝卸站不會自動拆解包裹,包裹必須重新進入裝卸站,才會被拆卸。如果自己製作的包裹,就是要送給自己,也是不會自動拆解的,也進一步體現地址真的只存在於過濾流程,裝卸站根本沒有地址過濾呢。若包裹無法輸送出去,無法輸送時若容器堵塞塞滿、無法輸入、輸入物不符合要求時,根本不會接收包裹。相當注意,裝卸站本身不具有地址過濾功能,你把帶有錯誤地址或不具有地址的包裹放進裝卸站,會直接接收。若要過濾地址,需要配合黃銅隧道、漏斗、蛙郵港。成本這東西的原料需要大量甘蔗或樹苗,其實有點麻煩,也不太能省著用,使用自動甘蔗農場吧 !變體在合成表可以將裝卸站變成整合站。跟輸出端結合,可以接收多個包裹,收到紅石訊號後以發出的順序來再次發送,這東西超級沒用。正式名也不叫這個但不重要。包裹包裹可以容納最多九組物品,種類可以重複,可以當作普通物品進入箱子,站一格空間,當然不可堆疊,可以當作一般物品被運輸跟展示。儲存空間就是九個自由的格子。偽掉落物如果包裹被丟出,會從物品狀態變成一種偽掉落物的狀態,有血條、是生物實例、走路碰到會撞開,丟在地上不會消失,點左鍵攻擊會破掉,物品掉出來,要注意的是包裹被輸出時如果撞到方塊會破掉。戳破包裹拿在手上點shift+右鍵可以直接破開包裹大小包裹有四種大小,是完全隨機的,不會真的考慮物品數量或種類。如果包裹很大,你的管道又有變成掉落物的短暫缺口,包裹可能會破,要注意。蛙郵港向各位榮幸介紹,把包裹掛到鎖鏈上傳輸,全新的物流方法。連接方法拿著蛙郵港對著鎖鏈傳動器的鎖鏈點右鍵,會顯示綠色的小方格,這就是此蛙郵港鎖定的位置。蛙郵港不能連接比自己y座標更低的鎖鏈。放置方法放在任意容器上方,開放的封閉的都算,即可以連接。不能掛在側面,也不能懸掛於下側,只有一種放法。放置時下方必須有方塊,但其實可以打掉,變成懸空。掛上鎖鏈蛙郵港可以從連接容器裡把包裹拿起來,放到鎖鏈上指定的點開始運送。不需要佔用任何空間,運送速度算快的。拿下鎖鏈包裹到達指定位置後,若包裹上的地址跟蛙郵港的名字相同,則被取下,進入蛙郵港的儲存空間。點開青蛙的介面會有自帶18格的儲存空間。蛙郵港本身就可以被命名,也就是建立地址,不需要依賴告示牌。如果這隻青蛙被命名叫press,鎖鏈上又有個要去press的包裹,就會拿下來。命名的詳細規則所謂的地址,真的就只服務於過濾,你符合地址就讓你通過,因此名字重複也完全沒問題,全部都可以通過。若預設模式的隧道有三個相同地址的過濾表,包裹來了就是輪流輸出。運輸邏輯放上鎖鏈後,跟隨鎖鏈轉動的方向移動,如果到達指定位置就被拿下。若先到達一個鎖鏈傳動器,就會檢測符合地址的容器在哪裡,選擇可以到達的鎖鏈路線。若有兩個同名的,貌似會選相隔的鎖鏈傳動器的數量較少的。若沒有指定地址的容器,會在首先到達的鎖鏈傳動器上徘徊。蛙郵港與連結容器蛙郵港只能抓下符合地址的包裹,隨後馬上送到容器內,就算容器本身帶有的地址跟蛙郵港的地址不同也會輸送進去。若放一般物品在蛙郵港的空間,無論如何都不會傳送到連接容器內。我一直都覺得給18格是很奇怪的設計,只抓包裹的話有兩格都很夠用吧?兩種模式可以選擇"只發送" "發送與接收"兩個模式。考慮到複雜度,我一般不會真的用一個蛙郵港同時做兩件事,所以近似於"只發送" "只接收"。不再一個蛙郵港上多工處理的話,用預設的"發送與接收"完全沒問題。下圖的邏輯:物品 > 包裹 > 鎖鏈運送 > 送到press > 解包成物品 > 箱子 (6/28:7)機械臂短距離自動運輸。注意不是機械手。很重要的元件,材料有點昂貴,使用量也挺大。方塊模型機械臂看起來大隻,但也只佔一格,有兩種放置方法,對著地板放或對著天花板放,不會影響任何功能。選定在放置前點選輸入端和輸出端,都必須是開放容器。輸入端是藍色的,輸出端是黃色的。輸入或輸出都是相對機械臂,也可以叫拿起跟放下。選定對象機械臂能夠選擇的對象,並非所有開放容器,後續會提到的分液池、機械鉅,雖然也是開放容器,卻不能被選定。如果選定對象是機械,可能只能選為輸入端。取消與改動選定比較可惜的是,在選定機械手的互動方塊時如果切換主手持物就會取消選定,輸送帶跟鎖鏈傳動器都不會。已選定的方塊就不能取消選定,如果點到不需要互動的方塊就必須重新來一遍。機械手放置後就不能再改互動方塊,也必須得重來。選定---兩性與單性若選定像輸送帶這樣既可以當輸出端也可以當輸入端的兩性容器,第一次點會是輸入端,也是藍色的,再點一次可以切換成輸出端。若是單性容器,會自動辨別,挺人性化的設計。輸入模式的漏斗點一下就會是輸出的黃色(相對的輸入輸出),再點也無法切換成輸入的藍色。輸送細節---機械臂非常聰明,會提前判斷輸出端的狀態。---若輸出端滿了就不會拿起物品。---若輸出端只需要2個,輸入端有10個,則只會拿起2個。---若輸出端無法接納輸入端的物品,也不會拿起。---機械臂內部只有一格儲存空間,可以抓一次物品。輸送細節---拿起後拿起物品後,機械臂必須輸出此物品,才能做下一個工作。所以盡量不要讓多個機械臂做同一個工作,如果同時拿起物品但只有一個完成工作,其他的就會因為沒有完成輸送的工作而停滯。拿回物品停滯時,可以對著機械臂點右鍵,把東西拿出來,但你不會想要每天就在那拯救停滯小手手的。互動範圍機械臂的互動範圍是向外延伸4格的類球形,具體看圖二。圖內的置物臺都是能夠互動的。模式機械臂有三種模式,"輪詢" "強制輪詢" "第一目標優先"。前兩者跟隧道的一樣。輪詢就是有多個輸入端時會輪流放,如果其中一個堵塞了就跳過繼續放。強制輪詢則是有人堵塞了就等他好再繼續。第一目標優先比較特別,會依據你選擇輸入端的順序,第一個選的為第一目標,第一目標堵塞了就會換到第二目標繼續輸出。使用場景除了輸送,機械加工時,機械臂也是非常好的幫手,因為能跟絕大多數機械互動,甚至連燃燒室都可以互動。我自己做了不下一百支機械臂,相當之好用。庫存鏈路另一種翻譯是倉儲連接器。庫存鏈路可以讀取包裹裝卸站連接的容器裡的資訊,並創建網路。網路能夠共享庫存、任務資訊。聽到這個詞可能會覺得很可怕,別擔心這就像是一個工作用Line群組,他們共用一些資訊。庫存鏈路+包裹裝卸站+工廠控制片就是自動工廠三巨頭。放置方法必須裝在包裹裝卸站上,裝卸站的六向都可以放置。可以觀察裝卸站底盤的燈號,呈現綠色亮光代表裝卸站成功被庫存鏈路控制了。建立或連上網路拿著新的庫存鏈路,放置時可以創建新的網路。拿著新的庫存鏈路對現有網路的庫存鏈路的方塊點右鍵的話,可以連進這個網路,不會直接放置,變得具有附魔圖樣。退出網路連進網路之後放到合成表可以變回沒有網路的狀態,放置的話一樣會創建網路,如果打掉庫存鏈路方塊的話會退回沒有網路的狀態。檢查共用網路的元件拿著連到此網路的元件,向四周看,有連到同個網路的方塊會顯示藍色閃爍邊框。重複建議網路對同一個容器放兩組包裹裝卸站+庫存鏈路且連在同一個網路的話,檢查庫存時會是兩倍的量,資訊明顯是錯的,所以必須區分開來,詳細討論在大倉庫工程。工廠控制片相當昂貴的元件且使用量真的大。配合上述的網路、庫存鏈路、包裹裝卸站,能夠使用簡單邏輯達成自動補貨、製作。這一套邏輯元件一定都是透過包裹的形式輸送。必須連到網路才能用。放置方法工廠控制片體積很小,一格方塊裡可以放4個。有兩種放法,一種是放在裝卸站的任何一面上,所以裝卸站的表面同時要放工廠控制片和庫存鏈路。第二種是放在一個平面上。用法工廠管理片有兩種用法 : 全局與單站。用法1 : 負責單個裝卸站單站對應的放法是貼在裝卸站上。控制片會檢測裝卸站連接的容器,不夠時可以發送請求,從其他同網路的其他容器獲得物品。設定參數輸入監測物品、地址、補貨水線,方可運作。缺任何一者都不會運作。結合前文,就算你地址亂填,只要沒有經歷地址過濾,一樣都能送入裝卸站。設定參數---監測物品首先拿著物品,對空白的控制片點右鍵,即可設定為監測物品。或著空手點空白的控制片,會打開介面,此時也可以使用JEI輔助。設定參數---地址地址在物品的下方,一般來說就是輸入連接容器的地址,但也可以自由選擇。設定參數---水線對著控制片長按右鍵,滑動滑鼠,可以決定水線的高低,可以選擇1個~100個,1組~100組。若連接容器內的監測物品低於水線,就會發出補貨的請求。
用法2 : 全局管控和第一種相去不遠,一樣需要設定參數和補貨,但第二種會檢測整個網路裡的庫存而非單一個連結的容器,透過發送製作物品的請求來補貨。放置方法放在一整片的方塊上。必須在同一個平面,不能有轉角,也不能有高低差,反正就乖乖放在一片牆上就對了。設定參數設定產物時,先設定監測物品、地址、水線。設定原料時,只需要設定監測物品就好,其他都不用動。設定參數---連結路徑第四個是要將原料連結到產物,點開產物的介面,選擇添加路徑,對原料那格控制片點右鍵去連結到原料。每天加一個原料都要重點一遍。設定參數---物品數量可以發現介面內可以選擇原料跟產物的數量,原料數量會決定送出去的包裹裡的實際物品數量,產物數量則是控制片期待能實際拿回來的產物。複雜的,留到詳細原理說。樣式調整可以將控制片在同個平面上移動。可以拿著板手,對著已連結路徑的原料的控制片點右鍵,會有四種連結的樣式,可以讓連結的箭頭不那麼密集。庫存網路詳細原理下文的進階內容看不懂也沒關係,你真的遇到狀況就會瞬間懂了,不過還是建議先讀。(6/29:8)不負責的機制工廠控制片只會管包裹有做出來,然後檢查庫存量,中間一切都跟它無關。字面上的簡單邏輯,名不符實的爛管理層。承諾兩種模式都可以看到承諾,就是白色那欄的包裹,包裹上的數字對應期許送達的指定物品數,全部送達了,承諾就會歸零。有很多方法發出承諾,例如上述講到的"監測物品低於水線"。承諾成立的時間實際上是另一個裝卸站的庫存鏈路接受需求的那一刻,也可以說承諾是供給的庫存鏈路發出的。需求與承諾,是兩個相對相關的概念。物品不足時首先會檢測網路裡是否有需要的物品,若能調用的物品少於需求,則承諾物品數最多等於能調用的物品數,畢竟就沒有了怎麼要求更多呢。這代表就算有時候就算有需求,也不會讓承諾成立。大量需求時---單站因為單站不能設定送出的物品數,所以一個包裹解決問題,乾淨俐落,一個不夠就多來幾個。大量需求時---全局會分多次完成,一次發送一個包裹,包裹內容就是你設定的原料品項與數量,承諾數會增加,增加量等於你設定的產物量。過幾秒後才會進行下一次。包裹的內容單站的包裹內容可以變動,會完全貼合需求。全局的包裹則不同,總體上是絕對不變的。不會因為承諾很多,所以一個包裹裡塞兩三次的原料。也不會因為所需物品不夠而只給一部分,如果無法一次給付就不出貨。包裹的內容---向多個單位請求但要注意,全局會向整個網路所有單位提出需求,若每個單位都只能提供一部分,湊起來的話能夠應付需求的話,則承諾也會成立,此時包裹發出時就跟設定的不同,但是所有包裹送達時就會一樣。承諾未完成當承諾數 >= 需求時,便不再發送承諾。而需求會依據已有庫存而定,所以公式也可以改成承諾+已有庫存 >= 水線時,不再發送承諾。承諾偏差可以發現,單站模式時不會有任何誤差,缺多少送多少,但全局模式因為送出的包裹是固定的,難免會過多,而不會過少。取消承諾點包裹的圖標可以取消之前所有的承諾,當承諾歸零時,便會重新提出需求、成立承諾、製作包裹。取消承諾---時限包裹那格旁邊有時間欄,可以選擇過期時間,如果承諾沒有完成,則在固定時間後放棄,重新提出需求並等待承諾。除非你對你的工程相當有自信否則建議用預設的永不過期,不然錯誤隨時間累積會蠻可怕的。承諾累計次數如果你的包裹一直停在裝卸站,需求申請最多累積22次,再多就會忽略。包裹被運送走之後,需求次數減少,承諾達成,累計的申請隊列就會消退。接受申請的單位叫貨時會向網路裡的單位(容器+包裹裝卸站+庫存鏈路)要求物品,而具體是向誰要求呢?其實是最早放置庫存鏈路的。最老的,接收申請的順位最高。注意,這裡沒有排除發出申請的單位,所以如果它就是最老的, 會自己發出包裹給自己。如果最老的沒有需要的物品,則會將此需求替補給下一個順位的,也就是第二老的,以此類推。癱瘓狀況若輸送物品的是輸送帶,則裝卸站只能在輸入或輸出間選一種,若此時放置的時間順序又出錯的話,只能輸入的單位也會發出包裹,但輸送帶的方向讓包裹只會停在裝卸站,這個悲慘的、無法被拆卸跟被運輸的包裹就會導致此單位癱瘓。而因為此單位錯誤地接收了需求,真正應該出貨的倉庫單位也不會出貨,甚至因為包裹卡在那,錯誤接收需求的單位在向倉庫要求自己需要的物品時,也無法輸入進入,整個運作就會相當慘淡。至少兩個單位同時癱瘓,全爛完了屬於是。我自己就曾深陷如此折磨的困境。癱瘓狀況---解決辦法如果發現網路裡有好幾個庫存鏈路,發出包裹的又總是錯誤的單位,那就是放置時間序的問題,可以把那些老的都打掉,重新連上網路並放置,就變成年紀小的了,或著也可以分成好幾個網路分立運行,關於大倉庫工程後續會講(挖坑)。特殊場景1 : 有燃料需求時關於熔爐或燃燒的工作還會需要燃料,如果一次處理太少就會浪費燃料的時間,所以會一次就送很多原料出去,產物也會有很多,而產物數量最多是填64個,你的承諾是64個,但實際送回的卻更多,只要自動製作此物品,產物就會嚴重過量。我自己認為取捨之下,承諾少於實際數量的影響比較少,0水線設低一點就好。特殊場景1 : 機率成功時另一種是產物是機率成功的,產物不是固定的,總有和承諾不同的時候,其實是沒有影響的,完全能正常運作,長期下來期望值跟實際值會趨近於相同。如果你看到工廠控制片一直閃紅光很不舒服,一次就送大量原料,用大數定理解決浮動值,再把產物數量條的比期望值低一個,既保證產物不會超出太多,又能獲得心靈的祥和。紅石請求器收到紅石訊號就發出需求申請,相當好懂。介面跟工廠控制片的補貨功能很像,填地址跟包裹的內容即可運作。申請條件給予請求器一個紅石訊號則會在網路裡提出需求。提出需求的脈衝紅石訊號不管是長或短都只算是一次請求,要多次申請就需要不斷的脈衝。完整發送或先行發送介面裡有個選項"允許一部分物品先行發送",就是當你其他單位沒有所需的所有物品時仍會把有的都先給你,預設是全部集齊再發送。對應到是單站與全局的包裹內容。應用全部一次發送的特性也可以衍伸出依照比例發送的功能,有些合成方法需要多種原料依比例送達,就可以使用請求器。低成本相對起工廠控制片是真的便宜,後面會教到破產版自動補貨,就會用到這個。庫存終端和店長從介面中下訂物品。前置作業將庫存終端連上網路。四周放上一個坐墊,牽隻友善動物過來會自動坐下,牠會變成店長,會有一頂明顯的帽子在牠頭上。或著放烈焰使者燃燒室在庫存終端四周也會變成店長(挖坑)。如果有牧場的話建議用羊或牛,比較大隻。打開介面右鍵點店長可以打開介面,填入地址。下訂物品接著看到網路裡所以物品,點擊可以下訂,直接點是一個,Ctrl+滾輪是10個,shift+右鍵是一組,選完的東西會在下面一列,按發送就會發送需求。前文講到使用大隻的動物比較方便,是因為選擇介面必須點擊店長,如果是鸚鵡那種小隻的話,很容易點歪,燃燒室也只是一格。更多應用介面裡右上角的鎖定鍵點下去之後可以禁止非放置者來使用。介面最上方可以打字查詢,只能找物品名,不能找分類的名字。物品分類右鍵點終端,注意不是店長,可以放入多個過濾表,將物品分類。過濾表之間還可以調順序,每個過濾表對應一個欄位,最高順位的就會在介面的最上方,依次往下。符合條件的物品會出現在欄位中,若一種物品符合多個過濾表的條件,則會出現在最上方的欄位。例如你時常需要拿出木棒或鐵錠,就可以用物品過濾表,填入這兩個,再把此物品過濾表放在第一順位。物品分類---操作順序點開庫存終端 -> 點+號 -> 將過濾表放入格子 -> 在右邊的欄位命名彈射置物臺把物品彈射出去。動力供應需要接上動力,在其側面有軸。運作概要長得跟置物臺很像。但是接收物品時,會將其彈射出去。放置方塊前可以點Shift+右鍵選定落點。若彈射路徑有方塊的話有可能改變軌道,且彈射路徑通常會衝的比較高,記得預留空間。選定範圍如下圖,只能是寬度為1的一片矩形。落點和彈射置物臺不能距離超過32格,否則太遠無法拋射。不能直線上升,也就是落點和置物臺的y座標不能相同。也可以發現,這片矩形是由彈射板的朝向決定,而彈射板必定和軸垂直。落點的y座標不能低於置物臺本身的高度。你在選定地點後彈射板會自動對準方塊。轉速的影響轉速會影響充能速度,必須等待衝能完才能進行下一次彈射,轉速很低就需要半個世紀才能發射下一個,而不會影響到落點距離,飛行速度也是想當然不會變的。判斷條件如果目的地是容器,會判斷落點容器能夠容納才發射。也可以在側面對準白框點右鍵調整所需物品數,物品只會以你設定的數量發射,少了不會發射,多了會分多次發射。應用場景這東西在跨越維度的運輸上挺好用的。也可以把玩家彈出去,沒有研究過這個當作電梯會怎樣。停止使用獲得紅石訊號會停止彈射。這個物品冷門到"Value"甚至沒有翻譯成"數量"。(6/30:9)列車郵箱列車站點的物流。蛙郵港的親生兄弟,介面也一樣,只不過物流系統依賴的是列車。神奇的是火車就算跑到遙遠的、無法加載的區域仍然會繼續行動,郵箱也是能照樣運作,如果火車有固定路線的話...之後會單獨開一個章節講火車,所有東西都緊密關聯沒辦法單獨講。交易桌布以物易物。沒有要玩多人交易的不會用到這個,是庫存終端跟店長的延伸物品。操作方法步驟有點多,直接看影片吧,以文字為輔助。---首先拿著create的桌布或桌對著店長點右鍵。---隨後選定商品與數量,記得填地址。現在桌布會有附魔圖樣,代表桌布綁定商品了。商品最多可以選擇九個種類,數量則可以無限,沒有64個的限制。---接著放在任意地方,桌布會附著在方塊上,打掉附著的方塊桌布也會被破壞。建議墊個方塊,例如安山鷹架。---放好後桌布會有白框,填入需要付的物品,使用拉條決定數量。空手點白框可以重製價格設定。---空手點桌布就會有收據單,代表預購一次商品,之後點右鍵會繼續增加預購量,只有第一次要求空手。---拿著訂單點店長就會出貨並自動收走要付的物品,隨後物品送到。---付出的物品會儲存在終端裡,點右鍵取回或使用額外輸出端拿走。取消---桌布綁定如果想要改變桌布綁定的商品,在合成表替換,桌布就會回到未附魔、未綁定的階段。取消---預購訂單如果想放棄預購,就是拿著訂單,按Shift+右鍵。要付出的物品不夠當然不能交易。若商品庫存不夠,到上限時無法繼續增加訂購量。選定方法動力傳遞元件、輸送元件、網路元件、過濾表等等都需要選定,在此整理一下操作方法。共同選定選定就是右鍵,此時會把整堆物品都改變,若有20個控制片,就會一起連到此網路。動力傳遞和輸送元件選定時,只會影響手持的一個物品,同疊的其他物品都不會被影響到。同一物品格裡的過濾表也會有同樣的選定。取消選定網路元件需要使用合成表來回到初始狀態,很多動力傳遞元件也是使用合成表來變換型態。動力傳遞元件則是Shift+右鍵來取消。傳輸元件沒有預設的取消方法。主要就是這兩種方法。操作干擾網路元件的選定因為是由附魔的形式,不會因為打開背包或切換手持物就被中斷選定。動力傳遞與輸送元件比較不固定。---輸送帶可以切換手持物、打開背包、右鍵點任意方塊。---鎖鏈傳動器可以切換手持物、打開背包、點遠處。右鍵點近處會中斷。---蛙郵港可以切換手持物、打開背包。沒有辦法取消選定,但是可以方便地切換綁定位置。---機械臂可以打開背包、點遠處。沒有辦法切換手持物,點近處會放置而中斷選定。如果你沒有發現的話,長得要死的第三章正式結束了。(7/26~8/5:35~45 重製到第三章)
容器與流體系統這是一個勉強稱得上簡短的篇章,旨在介紹模組的儲存倉、新增的液體儲罐,更詳細解釋容器的運作原理。子目錄
置物臺
工作盆
液體控制系統
流體儲罐
流體管道
機械幫浦
軟管滑輪
水體的互動
抽水軟管的規則
分液池
注液器
液體衝突
流體閥門
智慧流體管道
多線路幫浦供力
置物臺置物臺只佔一格空間也是個優點,不像輸送帶要兩格。沒什麼重要的了,悲慘阿悲慘......工作盆正常情況就可以最多容納九種不同的物品,每一種最多到達堆疊上限。液體容器特別的是可以容納液體,正常情況下兩種,每種最多1000mb,也就是一桶的量。互動方法不能點右鍵放東西進去,只能用丟的。如果裡面已經有東西了。空手點右鍵可以收回來,手上有拿東西則沒有反應。點工作盆的任何地方都可以把東西取出,不必點朝上面。通用的數字9其實也可以發現這模組的容器的極限大多都跟9組有關。(6/31:10)不是因為什麼外星人或地心文明,因為箱子的一行就是9格。儲物倉跟原版的箱子比起來,無法點右鍵打開,但能夠以固定的格式合併,組成一個超大的箱子。更少的儲存空間單個儲物倉只能容納20組物品,少於原版箱子的27組。合併方法---儲物倉合併時有底面跟高,是一個正方柱。雖叫做高,但並不是朝上的。---底面邊長是1、2、3格的正方形。先記住底面會佔據兩個維度。---高不能是y維度。---當你的儲物箱合併後出底面後,便可以朝第三個維度不斷放置來增加高度。---如果你的底邊是邊長為2的正方形,一次就會消耗掉4個儲物倉來延伸,就算已經放一個了,點一下還是會把剩下三個補完,可以省下一些時間,不過打掉的時候就要一個一個來。---高度的延伸最多是底邊邊長的3倍,如果底邊邊長是2那就能延伸到6格高。不管如何原因,沒有合併那當然就是各自獨立的儲物倉。---若相連的儲物倉有些可以合併成大的底面,有些可以合併而有大的高度,一律都是以合併底面優先。最大容量最大可以容納 9 * 9 * 20 * 64=103,680個物品。變體create的延伸模組有加轉向儲物倉(正式名叫物品筒倉),底面平行地面,可以往y維度增高了。後面一些工程會用到這個特性,非常方便(挖坑)。使用場景通常我建議只在兩種情況下使用儲物倉 :一是你需要合成一個超大倉庫,要容納兩三萬個物品的時候。二是一個區域的箱子太多,其中很多其實不需要手動操作的時候,可以用無法打開的儲物倉來降低整體閱讀的難度。特別是如果你跟朋友一起玩,他們不懂你的設計,又有一堆箱子出現在眼前,馬上就會眼花撩亂。(7/1:11)較高成本儲物倉的合成路徑是又麻煩又耗材(耗材程度仍比工廠控制片低得多)。液體控制系統create擁有整套的液體元件,如水管、泵浦、垂降液體軟管、物品流液器、注液器、液體閥門,能夠應付許多場景的輸送。流體儲罐可以儲存水、岩漿、牛奶這些基本貨,其他模組的液體也基本都可以裝,其實是因為Minecraft自帶流體的標籤。放置方法跟儲物倉很像,但底面平行地面。高度的極限是23格,且和底面無關。高度超過23格後,繼續放置儲罐,還是會一次就放置底面的所有方塊,但已經不相連。較大容量有趣的是create的流體儲量貌似蠻大的,具體每格是8000mb(8桶)。跟非常知名的匠魂液體容器相比的話,同樣的空間可以容納多蠻多的液體,也可以說是因為儲罐真的只能儲存所以有點補償性的提升吧。輸入液體的方法必須使用輸入輸出端如上文提到的水管及泵浦,否則你休想使用。變體也有自己的轉向版本,正式名叫做流體容器。儲存液體時跟原本的儲罐完全沒有差別。用在蒸汽供力時效率會低一些,具體來說是熱量的數值會減半再無條件退位,原本9的變4,原本4的變2,但你幾乎完全沒有動機去用轉向儲罐來搞蒸汽爐,基本上不用擔心,只是避免你好奇嘛。(7/2:12)流體管道液體的輸送線路,Create其實沒有氣體所以不算是流體管道。液體在管道中移動會花時間、管道沒有接上會漏水,蠻容易想像的嘛。放置方法管道會自動辨識周圍的管線,一般狀況水管可以連接所有三個維度的水管或液體裝置且管道內的狀況無法查看。能夠在幫浦的供力下傳輸液體。透明模式拿著板手可以打開觀看窗,切換成透明模式,就可以查看裡面的液體是否有流通、成分,此時管道只能連接一個維度,不再會分岔。欲在管道開窗以固定方向,假設上下向好了,在開窗前上下向就要有連接的管道,來改變管道的形態,通常是不會遇到這個狀況啦。這個機制可以很好的在小範圍內區分管道,避免不同液體混在一起。板手如果較靠近上沿或下沿那管道就只能連通上下向的液體,跟你靠近的邊緣的方向有關。非容器的性質管道本身其實不會佔據容量,就算打掉管道也不會損失液體。機械幫浦能夠推動液體前進的水管,與管道維度垂直的兩個維度有齒。推動方向如果正對著某個方塊點右鍵,幫浦會推動水管裡的水遠離此方塊,shift+右鍵則會靠近,但從側邊就不太一樣,反正有沒有shift都試試看就知道了,用板手也可以切換。推動範圍幫浦的抽水動力可以照顧最多管道長度16格的水管,幫浦算是第一格所以是向外延伸15格管道,且前後都能供力,所以一個幫浦最多可以照顧30格普通水管。無法轉彎有趣的是幫浦必須是直線,水管的轉彎處放置幫浦就連不起來,跟開窗水管的狀態一樣,所有帶有管道的功能元件都不能轉彎,只有純管道才可以。液體外洩如果管道末端沒有封閉就會外洩。可以放置的液體如水、岩漿,外洩時會流失一桶即1000mb的量,並將管道末端的更往後一格變成水源,擴散而出。牛奶等無法放置的液體就不會變成水源,但還是會緩慢的流失掉,無論轉速都是一次損失8mb。液體外洩---轉速轉速則會影響外洩的啟動時間,如果轉速只有1的話,可能需要5秒才會開始外洩,轉速256就是瞬間,外洩後發生的事就銜接上文。堵住末端若只有一個分支,其末端以方塊堵住了,液體會停留在幫浦前一格。雖然不太會發生,但若有多個幫浦但只有一個分支,液體會停留在最後一個幫浦的前一格。但別擔心,若有多個分支,只有堵住的分支會沒有液體。轉速抽水每次抽轉速的4倍,最高一次1024mb,一秒是2.5次。另一種算法是,每秒輸送量(不是每次)為轉速的10倍。轉速公式若你會改動遊戲tick的話,公式是0.5 * rpm * tick per sec,預設tick per sec是20,所以就是10 * rpm。多線路的矛盾如果一個幫浦連接兩個管道,其中一條管道可能會無法正常獲得液體,我真的不知道為什麼,我還沒搞懂,我很抱歉。遇到這種情況就多設幫浦,如果液體不需要隨時都運輸進來,也可以用閥門關閉其中一條,就可以確保剩下的線路能正常得到液體。不完全的管道特性若一條管道中有多個幫浦,只要一其中一個沒有接動力,此管道絕對是不會通的。不會因為其他幫浦有動力,沒有動力的幫浦就可以當作普通水管使用,水根本進不到這格幫浦內。每一個幫浦都有能力決定線路是否通行。軟管滑輪我自己是叫液體軟管,能夠讓軟管垂直移動,管頭和水體互動。放置方法放置下去之後預設左側是動力軸,右側是液體管道接口。反正動力軸跟管道接口在相反方向,軟管在下方。但若附近有正常情況的水管,軟管會自動匹配管道接口到水管的方向。水管也會自動匹配方向,兩個可以一起匹配。動力需求需要接動力才能放下。這模組放個軟管要動力,但開火車不用動力,搞得好像使用重力跟停車場一樣要付費,也是夠神奇。軟管會依據轉向決定收或放,逆時針是放下。這個元件的功能就是創造一種新的管道,並沒有幫浦的效果。失去動力後動力源消失後軟管會停在原地,也就是說放下去後斷掉動力源也照樣能運作。而就算軟管觸底不再移動,仍會消耗應力,所以花開堪折直須折。依照上述要求最適合當然就是手搖曲柄,我自己是超容易把手柄忘在液體抽管上所以大概做了三把吧,很乾脆的妥協了。垂降軟管在移動時碰到方塊就會停下,如果碰到半磚或地毯等不完整方塊也會當作完整方塊,懸停在其上方一格。轉速只會影響到軟管的移動速度。軟管不移動時其實不佔據空間,可以用方塊蓋住也不影響。抽水時,軟管最下面一格的管頭被覆蓋則會癱瘓,因為真正在抽水那格沒有水了嘛。也就是說在停止的管頭那格放半磚,不會消除水源,就可以正常運作。放水時也是如此,放置不完整方塊時可以正常運作。奇怪的狀況不管是抽水亦或放水,都有數不清的例外,快追上化學的一半了。不要想半辦法去弄清楚,人類的理智沒有如此強大。若抽水或放水執行到一半,放置完整方塊,並不會馬上停止動作。無限水體連接到的液體池若有超過10000格相連的液體源,則會成為無限液體,否則真的會一點點的抽乾,我曾把一個中等的地獄岩漿湖硬生生抽到乾涸。軟管取代幫浦下文會詳細介紹,軟管會完全改變和液體互動的方式。---轉速提升,會讓軟管和有限液體的互動速度提升,整個做事都更快了呢。---軟管向有限大小的池抽水時,若管頭那格不是完整水(水源或從上而下的流水),就不會互動。水體的互動機械幫浦跟液體抽管抽放水的邏輯有本質區別。幫浦---抽水用機械幫浦抽湖水,只會跟抽的那格有關聯,也就是管線尾端再後一格,注意並不是幫浦本身那格。如果你有三格的無限水,幫浦抽中間的,每次抽完水,中間的馬上就會被補成水源,也就是無限水源了。幫浦---抽水---特例不知道是不是製作組有特別設定,只要能確定抽的那格水內被補滿,幫浦根本不會和這格水互動,只是無止盡的供水。像上述講得,連續放10個幫浦,只要兩側都有留一格水,這整排的水就都可以當作無限水源。如果幫浦真的有和水體互動,應該全部都不能當作無限水源才對。幫浦---抽水---成立條件但要注意,無限水源必須要抽水開始前就放置好。若幫浦開始抽水之後有任何消除水源的行為,都會導致此特例失效,中間的水源都會被抽掉,無法補成水源,也就無法無限供水。幫浦---填水機械幫浦給水時也只是給那一格,想當然地不能填滿整座湖。軟管---互動界域軟管則是以管頭那一格的y座標為始,跟整片相連的水域互動。抽水時,互動區域是管頭及以上的所有水體。放水時,是管頭及以下的所有格子。軟管---相連的定義只要流動水(不用是水源)接觸到就會被算做同一片水域。結合上文,有時候明明有水,卻無法抽水,不一定是因為"不認定成同一片水域",而可能是因為管頭那格沒有完整水。放水的邊界完整方塊當然算是水域的邊緣、邊界,能夠隔絕流水並創造獨立的水域,那不完整方塊呢?主要是看邊緣方塊是否能夠"容納任意水體",半磚雖會隔絕和消除流動水,但同一格內也可以和水源共存,若將半磚當作水域的邊緣,放水時就會把半磚那格一起填水,並以此延伸而出,所以可以和水源共存的方塊並不能當作邊界。其他不完整方塊,若不能跟水源共存,則可以當作邊界。水的容量抽給水時指算水源為1000mb,流動水全都沒有容量。懶惰更新接下來的內容涉及根本邏輯,沒有需要的可以跳過。MC的水在某些情況下不會被更新,下文會提到更多液體未更新的狀況,而軟管供水時會創造出未更新的水源,這些水源不會流出任何流動。一旦這些未更新的水源附近的方塊有更動,他們也會更新,正常地流動。同樣的,在抽水時,不會更新周圍的水源,因此不會導致周遭的水源流動,沒有流動水,也就沒有無限水,流失的水源不會被彌補,所以就算是一大片湖泊,也有被抽完的一天。若使用軟管時也想要無限水源,就必須有超過10000格無限水在同一片水域裡。建議在抽岩漿這種不會由流動水補成水源的液體時,用軟管是更好的選擇。抽水時當然就是用幫浦。要給水時則是用軟管。分液池就是前文提到的物品流液器。把液體從物品狀態轉換到流體狀態。物品互動拿著裝有液體的物品對分液池點右鍵可以將液體倒進去,或著以掉落物的形式落到分液池上方也可以。可以配合額外輸入端如漏斗,對漏斗點右鍵或丟進漏斗裡都可以把液體倒出來。拿回點右鍵可以拿回,甚至可以搶在液體流下之前拿回,就不會輸入到分液池中。液體容量分液池可以容納1000mb的液體,如果液體已滿還向其輸入裝有液體的物品,會以展示狀態儲存在分液池裡。和輸出端配合空桶預設會順著輸入的方向飛出去,右邊來左邊出,變成掉落物。若有額外輸出端,就能夠限制輸出的位置。但要注意分液池本身沒有"只能輸出空的液體容器"的過濾,如果輸出的端口沒有上述的過濾,裝有液體的容器會直接輸出,液體來不及倒出來了。注液器是液體系統裡的機械。配合如置物臺的容器,能對許多物品加工。工作配方最基礎的是把液體裝入空瓶,還有澆水讓泥土再次成為草地,甚至可以做甜點、以新途徑得到火藥,有興趣可以用JEI查看。很佛心地不需要動力就能運作,但別肖想點右鍵把液體裝進注液器,乖乖用幫浦。液體衝突一個管道或一個儲罐裡只能有一種液體。若輸入第二種則會停留在輸入端。若一個管道同時輸入兩種不同的液體則整段管道都不會有液體輸入。使用後續提到的液體控制元件可以有效解決。容納多種液體的容器工作盆可以容納兩種液體,每個1000mb。溫和的崩潰不同於上述講到的情況,如果兩個液體對應到兩個管道,最後兩個管道相遇在一個分岔的管道,液體會相接在一起,隨後那一格水管會爆掉,算是系統預設的報錯方式。觸發以上狀況可以獲得隱藏成就,若兩個液體分別是水跟岩漿,會生成石頭。流體閥門本身有管道,垂直於管道的其中一個維度有軸,第三個維度是顯示閥門的開或關。給軸輸入動力可以轉動閥門來選擇液體能否流通。智慧流體管道具有過濾器的管道。使用方法對著白框拿著帶有液體的桶子、水瓶等物品容器,可以限制只有此種液體可以流過。不能配合過濾表,你還是能放但就沒有任何液體符合條件了。其實智慧管道的朝向完全不會影響功能。黑羊白羊的窘境如果智慧管道沒有放在工作盆之後的第一格,更上游的管道會把任何液體抽進來,但又因為智慧管道只允許特定液體通過,此液體佔據了管道又無法輸入,於是這條管道就癱瘓了,頗有黑羊白羊的風度。而且如果工作盆裡液體是滿的(1000mb)的話就不能把液體送回去,反正整個液體控制系統就很腦攤就對了,完全不如機械臂的聰明。千萬記得要把智慧管道放第一格。解決辦法有一種應用是一條管道岔出去許多平行的管道,每個分支的第一格都放一個智慧管道,就能把多種液體各自拆分出來。不同種液體會先後進到大管道裡,都儲存完再換下一種。懶惰更新的狀況智慧流體管道放在連接容器的最末端,其代碼寫得多少有點慘絕人寰了。放置此(智慧管道)方塊、後端放置水管、添加過濾、動力供應改變之後才會更新狀態。特別注意放水管就會更新,放容器不會,打掉容器也不會。若更新時後面接容器,就會登記為連接容器的狀態,打掉容器的話也不會漏水出來,輸入端的容器也不會流失任何液體,想想看如果一秒中流失2560mb的液體,幸好沒有發生。若更新時是接水管則會登記另一種,接上容器也不會為其填充液體。不過此時也不會漏水,可能是因為儲罐是完整方塊,堵住了。也就是說,如果是接水管的狀態,如果有莫名其妙遇到容器不會充滿的情況你就知道是程序員在搞。(7/3:13)多線路幫浦供力因為液體管線的代碼寫得太亂,我也讀不懂,所以在此我將實測各種常見的管線狀況,並找出最好解法,應該能覆蓋到大多數人對幫浦的需求。---幫浦放在管線中的任何位置都不會影響抽取速度。---除了延長距離,多幫浦沒有任何好處。單輸出多輸入單個輸出源,多個接收的容器,則得到的容量會均分,若接收端是偶數,每秒獲得的量會兩兩一組,一高一低。每個容器"通常"每跳可以獲得 "4 * 轉速 / 接收容器數" 的容量 per second。要注意的是,如果轉速是奇數,會被減一成偶數,跟詳細算法有關。多輸出單輸入多個輸入源,單個接收的容器,每個輸入源降低容量的速度必定一樣。現在有a個輸出容器,1個接收端,轉速是s,則每個容器降低容量的速度就是 : s / [(4 * a) - 2] -> 無條件捨去小數 -> 乘以8,此為每跳的容量,換算為每秒的話,最後一步乘以20此為每個輸入端的輸送量,而接收端獲得的總量就是乘上輸出容器數。若其中有輸出容器空了的話,仍會算在a裡面,也是就說每個容器降低容量的速率不變,接收的容量等比降低。多輸出單輸入---高效總歸一句話,讓容器直接連接分岔的水管,中間沒有直線水管,效率會更高,就這樣,我努力了一個禮拜,什麼都沒看懂。(8/6~8/11:46~51 重製文章到第四章)
裝備與輔助工具本章節也是比較簡短,介紹幾個模組新增的實用工具與細節。本章節會使用到後面才會介紹到的機械或工程,可以先看需不需要,如果需要再到後面找教學。子目錄
板手
工程師護目鏡和檢測表
潛水套裝
紙板套裝
工具箱
合成藍圖
建築工人茶
模組食物
物品艙口
靈魂鐘
樹木肥料
板手調整、切換、收回。相信各位都知道板手是什麼了,很多人甚至不能理解為何我這麼晚介紹,畢竟是模組的封面。其實前期沒有也沒關係,很多板手的重要功能都有替代方案,不如說板手才是改良版本。合成路徑會使用到金板,順手作一台衝壓機吧。改良方案絕大多數的調整都可以使用板手完成,漏斗的輸送模式可以用板手切換,輸送帶的長度、取出0中間插入的轉動軸、截斷輸送帶等等。全新功能滑槽和液體管道的開窗就是只有板手有的功能。右鍵旋轉基本上所有模組方塊都可以點右鍵旋轉,一樣是看黑框的模型的面,你點的面為轉軸以旋轉方塊,最常用在十字齒輪箱或著齒輪,無法旋轉的方塊當然就不會轉。旋轉清單拿著板手對著方塊按某個鍵可以打開物品旋轉清單,我忘記原本是哪個鍵了,就能直接選要朝哪個方向,我自己是改到T。回收點shift+右鍵能把所有模組方塊都打掉並獲取,不會有掉落物的直接回收,如果是拆掉鎖鏈傳動器還會把鎖鏈一起收過來,原本挖掉會掉滿地的鎖鏈瞬間就變溫順了。連原版的紅石元件跟漏斗都可以使用板手收回。優先級如果一個方塊具有一般物品與板手的不同互動,通常拿著板手時就會優先執行板手的互動。例如機械手點右鍵可以把物品輸入,使用板手又會切換模式,用板手點時就只會切換不會輸入。更多功能可以切換機械手(不是之前介紹的機械臂)或無線紅石終端的運作模式。可以對著以機殼裝飾齒輪的軸面點右鍵,開關與外部軸的連接。拿著板手對著機械臂或蛙郵港,可以查看他們選定的對象。這幾個只是通用的功能,其他好用的功能會在個別元件的篇章講到。(7/4:14)工程師護目鏡和檢測表裝備護目鏡可裝備在頭盔格,也可以放在頭飾飾品欄,這樣就可以同時戴正常的頭盔了。閱讀詳細資料---顯示指針面對的方塊其消耗的應力,也能查看動力源的供給有多少,如果過載了也能看到。---看到液體容器如工作盆或流體儲罐裡的存量。---查看隧道或滑槽裡的物品的具體名稱跟數量。檢測表配合速度表與應力表可以查看應力的供應量、使用量、使用率。速度表就是看轉速的。戴上護目鏡後如果放置能夠轉動的方塊就會顯示帶顏色的粒子特效,顏色從綠到紫代表越來越快,還可以看轉動方向,算挺有用的。檢測表---切換速度表放在合成表就能轉換成應力表。檢測表---連接動力會有一個維度的軸能連接。可以朝任何方向放置。戴上眼鏡拿著護目鏡對著機械臂、烈焰使者燃燒室、蛙郵港可以為他們戴上眼鏡。純裝飾,其中蛙郵港跟機械臂比較推薦,烈焰使者燃燒室有點不明顯。蠻可愛的。潛水套裝都是裝甲,共有三個部件,分別是潛水頭盔、汽罐、靴子,頭盔跟氣罐是一組的,裝備上就可以在水長時間活動,最多可以15分鐘,真的超級久。空氣儲量能夠活動多久決定於氣罐擁有的空氣量。空氣儲量跟耐久度在同一個位置,都是一長條,只不過是白色的。空氣儲罐的耐久條完全被空氣儲量取代,也就是說原本被打會掉耐久條,但因為沒有耐久條了,就不會扣,因此空氣儲罐絕對不可能壞掉。填充空氣氣罐可以放置在地上,具有一個向上方連接的軸(y+方向),若有供應動力則可充氣。轉速越快則填充速度越快。充滿時會有一個爆開的白色粒子特效,還會有"叮"的一聲。會消耗掉轉速4倍的應力。潛水靴子靴子會讓你變得很重,在水裡無法浮起,也無法游泳,只能用走的。跳躍的高度接近於1.5格,沒辦法真的跳到兩格高的地方。被靈魂沙的湧升流推動時跟平時一樣,也沒那麼重嘛。潛水靴子---移動會提升你逆著流動水走路的速度。靴子可以讓你踩到輸送帶時不會被推走。潛水靴子---挖掘水裡的挖掘速度,只看"是否有落腳點","是否被流水推動"或"是否處於游泳狀態"都不會影響,穿上靴子當然就不會增加你水裡挖掘的速度。潛水靴子---建議因為前期這些裝備會和你的鐵、鑽石裝衝突,建議只有潛水的時候再裝這套。靴子一般不裝,會減慢水裡的移動速度,也讓上岸像是在爬玉山,一直找跳躍的路徑真的很麻煩。裝備附魔這些潛水裝備都可以像正常盔甲一樣使用附魔臺、附上保護、耐久、修補等詞條。若在水底也需要戰鬥的話,可以附魔。氣罐還有一個新增的附魔,叫做容量,最高三級會給你兩倍的氣體容量,變成30分鐘。現在你可以到裡海採無窮無盡的海帶了。獄隨升級當你有獄隨時,可以在鍛造臺,使用潛水裝備+獄隨+升級模板,或著用潛水裝備+升級模板+獄隨錠來製成獄隨潛水裝備,潛水防禦兩不誤。獄隨升級---建議不過比較尷尬的是就算你在潛水氣罐上附魔容量III,走第二條升級路徑,也無法繼承到獄隨潛水裝備上面,你各位就加油刷附魔書吧。或著可以走第一條升級路徑,用附魔臺和鐵砧把潛水裝備強化到頂級,再使用獄隨升級,相較容易取得優秀的附魔。完全防火如果有潛水頭盔+氣罐+其他兩件也都是獄隨裝備的話,那就能夠完全防火,任何火焰傷害都無視,包括岩漿。只要碰到岩漿就會像在水裡一樣扣氣罐的氣量。不會降低裝備的耐久度。岩漿海探險這代表可以潛到地獄的岩漿海裡去尋找獄隨。我自己實測其實效率沒有特別高,視野很差,如果視野能改善應該會很厲害。建議要潛到岩漿裡的話,潛水獄隨靴子也可以做一個,能很明顯加速在岩漿裡移動的速度。游泳動作其實潛水靴子沒有真的禁止游泳的動作,只是在水中無法主動觸發,使用地板門就可以進入游泳狀態,因為我們有安裝夸克,對空氣使用煙火會自動進入滑翔狀態(跟游泳差不多),此時也會自動觸發游泳。在岩漿中,莫名地,可以用正常方法進入游泳狀態。浮力水中的浮力較小,就算游泳狀態下往上移動仍會沉底,但岩漿的浮力較大,按空白鍵往上浮大約五秒就可以完全抵消重力並開始緩慢上浮。岩漿中飛行因為可以正常進入游泳狀態,穿著潛水靴子,可以隨時使用煙火飛行,但是移動太快你也看不太到獄隨。岩漿裡面使用煙火,撞到牆壁的話,完全不會扣血,出了岩漿才會。獄隨潛水靴子---建議前面已經討論過還未到獄隨時要不要裝備,現在的問題要不要升級靴子並常態裝著,我自己的家園會用很多輸送帶,密度也比較高,所以我會升級,如果你各位有些注意潔癖,不會把輸送帶塞得到處都是的,就建議用普通獄隨就好。(7/6:15)外觀個人覺得淺水套裝真的很帥,但會完全覆蓋你的造型,如果你品味很差還是要顯示造型的話就需要使用其他模組來隱藏你的裝備。如果是飾品欄的話,有自帶隱藏效果,裝備沒有。更多應用模組裡有些道具也會使用到氣罐,我會放在第八章一併介紹。紙板套裝防禦力基本沒有,但是裝上全套後按shift蹲伏,你的人物會變成紙箱,移動速度緩慢。可以跳但記得切輸入法,如果使用中文輸入法的話會切到全形,會不能移動。附魔可以像是一般的盔甲一樣附魔。隱形效果蹲伏時會無法被怪物發現,已經惹怒了的或注視到你的生物也可以透過蹲伏直接取消仇恨。蹲伏期間看安德也不會惹怒。攻擊範圍內貼到攻擊距離內還是會被打。可以透過這招不斷戲耍怪物,不管防禦力的話,打怪其實挺好用的。剋星面對到伏守者的時候好像不太有用,還是會被發現並攻擊。也許可以成為躲貓貓遊戲的道具。(7/7:16)(各位我考過駕照了)(06的)工具箱類似於界浮盒,較為適合儲存大量的物品。儲存格放在地上點右鍵時,會有8個儲存格,如左下圖,每個格子的物品可以堆疊四組,超過四組上限就會到另一格。點右鍵可以放或拿物品。無堆疊的儲存格如果把物品拿完的話還是會留一個0個物品的格子,再點右鍵可以取消。歸還物品如果身上有儲存格設定的物品,可以點中間的歸還,就會自動儲存進盒子。自動補貨機制工具箱放在地上且距離不超過9格,可以點Alt,對我們終於有shift以外的鍵了,可以打開另一個類似的介面,如下圖右,透過滑鼠滑向八個方位決定,選定的格子會鎖定你現在的手持格。物品會維持在半組,多的會進到箱子裡,少會補到物品欄。Alt選定的格子必須至少有一個堆疊,否則外框會暗掉,無法選擇。自動補貨機制---解除手持格在有選定的物品欄時,按Alt,不需滑動滑鼠,就能夠解除選定。選定的物品欄其實可以同時有多個。自動補貨機制---半組設計得很貼心,不是完整一組,可以自動儲存或補充。快捷欄如果有Alt選定的格子,在物品欄介面可以拖動同種類的方塊堆疊在此格,多的一樣會進到箱子。如果同時獲得太多選中種類的方塊的話,有一部分不會儲存在選定的格子,這時候就可以手動放到綁定的格子。距離限制可惜的是只有9格,能應用的場景很少。超過9格就會向下圖右下一樣紅格暗掉。用途前期可以當作破產版界浮盒,後期有界浮盒之後不太會用到。因為我們好用的夸克,現在可以直接在裝備欄介面就打開界浮盒。可以跟漏斗等元件配合,也許可以做成那種去完礦洞只要點幾下就能處理完所以戰利品的好用工程,之後有點子了再跟各位分享。合成藍圖有九個格子,各自定應一種合成路徑,對著格子點右鍵就會快捷合成。可以部分取代設置方法點開格子後將原料放入合成格中,和工作台一樣,不過現階段只是設置合成路徑,不會消耗原料。原料都放完後,如果系統有發現合成路徑的話就會顯示產物在右邊的顯示格,之後點確定就完成了。改變或消除使用板手對著格子點右鍵重新調整、點左鍵消除掉此格合成捷徑。使用時帶上原料,點格子,就會自動拿走原料並將產物輸入進你的背包。原料不夠會顯示紅字,就不能合成。顯示圖標右邊的格子是顯示格,預設是產物的圖示,也可以放置任何圖示來作為此格合成路徑的圖標。有主次兩個,次要的會在主要的的右下方。建築工人茶消耗一般飲食的時間來飲用,能夠恢復半格飢餓值,不能恢復飽食度,可以提供三分鐘的挖掘加速,要大量挖掘時可以使用。但因為不能工人茶堆疊,如果要挖掘的方塊需要吸起來的話就建議乾脆不要帶這東西,個人覺得蠻難用的。模組食物有蜂蜜蘋果和巧克力莓果,不會提供任何效果且進食時間沒有任何縮短,製作工序也有點麻煩。效益其中蜂蜜蘋果的飽食度跟飢餓度都和烤牛排一樣,如果已經有大量牛排的話就不需要這些食物了,而且蘋果留下來可以做金蘋果,我覺得沒必要做這個食物。牛排最優牛多養一點,會指數性增長,大概300隻就能殺了,烤一烤大概很久都吃不完。(7/8:17)物品艙口放置方法必須掛在容器一側,打掉箱子還是可以存在但無法作用。使用方法點右鍵時把手持格的東西放進去,shift+右鍵把除了快捷欄以外的所有物品都放進去。如果是像置物臺等有上限的容器或已經快滿了,會從背包的最左上角,往右,一列結束再往下,以此順序放入。滿了當然就放不進去。靈魂鐘拿著或放在地上可以顯示附近不夠暗而可以生怪的地方。這東西蠻方便的,確保家園的安全。材料會使用到鼓風機和地獄火,如果有去地獄,就搞點靈魂沙回來。樹木肥料原理樹木如果附近特定範圍有方塊就無法成長,這是為了避免長大的樹毀滅原有的方塊,但這個範圍莫名其妙地大,使用這款肥料就可以無視限制,且100%成功,直接將樹木催熟。使用窘境合成路徑有珊瑚,因為不容易量產,其實也沒那麼好用。後面會教到使用普通骨粉的自動砍樹機,別管這拉基了。卡頓問題我自己使用時都會有很明顯的卡頓,如果使用時有這種狀況的話就建議不要用。(8/12 52 重製到第五章)
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nigg@htmare
還沒看完先給個讚,有些東西一直沒搞懂
B23
2025-08-06 15:20:03
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魔狼
兄弟們我回來更新了
B24
2025-10-02 22:37:59
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奏
版主好用心,是說有沒有人有推薦的機械動力優化手段阿;我平常開兩三台機器時開光影fps只剩90左右(completementary+ iris + sodium + colorwheel)
B25
2025-10-15 00:43:39 編輯
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魔狼
#B25:3886863# 如果你是fabris的 好像有一個插件可以修改渲染的方式 因為create的所有方塊都會無差別的全部渲染 所以一定會卡
B26
2025-10-16 23:07:38
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魔狼
#B25:3886863# 裝插件的話就可以改善渲染的要求 或著你可以選擇在工廠附近時關閉光影 離開之後再開啟
B27
2025-10-16 23:08:04
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LV.
34
GP
150
2 樓
魔狼
「專業人士」
lerdis
GP6
BP-
2025-10-08 00:56:36 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
機械加工經過許多前言,我們終於來到最重要的機械環節,此章節裡我會仔細介紹加工機械的用法、對玩家的增益、注意事項。子目錄
機械基本格式
加工效率
工作機台
配方選擇
重要的配方
廢物利用的配方
工作盆
工作盆輸出口詳細規則
衝壓機
攪拌器
石磨
機械鋸
鼓風機
鼓風機加工
注液器
粉碎輪
多線程加工的效率
機械手的加工
機械手的自動工作
機械合成器
烈焰使者燃燒室
機械基本格式機械+機台此類機械必須懸空,往下兩格放置機台。中間不能放置方塊,就算不完整的如鎖鏈也不行,會讓機械停擺。但是可以放那些掛在方塊側的方塊,如火把或畫框。有趣的是不管漏斗放在哪裡都不會影響運行。機台機台一共有三種,置物臺、工作盆、輸送帶。其中又分平面容器與凹陷容器。(7/9:18)不需機台的機械此類機械本身也是自己的機台,通常放在地上。工作面的朝向需要和機台配合的機械通常工作面會朝下,有些會有延伸出來的模型,例如攪拌器的的攪拌棒,實際上不佔據空間。若是不需要機台的,通常工作面會朝上。可以自由地朝六向放的不只有機械用途,有些能配合大型結構來完成其他工作,例如機械鋸配合轉動軸承可以砍樹。放置方法放置機台後,拿著機械對著其上側按shift+右鍵,可以自動放在其上方兩格,也就是正確的機器格式。多功能一台機械可能會有不止一種功能,不同功能通常會跟不同機台配合。(7/10:19)加工效率決定工作效率的主要由兩個因素:單或多線程,是否有啟動動畫。單線程面對到多於配方所定義的一次工作的原料的量,衝壓機、攪拌機等單線程會重複執行配方上的工作多線程鼓風機或粉碎輪等多線程則可以接收一次,處理完,一次輸出,且通常一次輸入多個的效率會比一個一個輸入來的更高。啟動動畫攪拌機是少有的具有啟動動畫的機械,在開始工作前會把攪拌棒放到工作盆中,會佔用一些時間,因此提升效率的關鍵就是盡量避免讓工作中斷,使得重複啟動。沒有提及啟動動畫就是預設沒有。蠻少見的。工作機台平面容器負責平面的工作,且其原料必定只有一種,例如說衝壓機的鍛造(把金屬變成板狀、把紙漿變成紙板)。其上的物品能夠接受到上方一格的加工,所以可以配合鼓風機加工。(7/11:20)其實彈射置物臺也可以當作機台,但由於前文說到的"彈得很高"的特性,比較難用,自己斟酌。平面容器---輸送帶輸送帶作為機台跟置物臺十分相似。但在物品加工完之後才會送到後面一格,否則整個輸送帶都會停下。如果使用漏斗的話也一樣,漏斗放在加工那一格,只有產物會被拿走,不用擔心漏斗不分青紅皂白的把東西全拿走。這讓控制產線變得相當容易,輸送帶幾乎完全碾壓置物臺,你知道的我跟輸送帶一直都是好兄弟,我們之間有許多美好的回憶,至於置物臺,祝他一切順利。凹陷容器凹陷容器又是機台的只有工作盆,所有多種原料的工作都是在工作盆上執行。負責像攪拌等需要空間的工作。配方選擇如果你是玩整合包,同樣的原料可能有多種配方,工作盆、機械鋸等自帶白框的可以選擇產物,也就能限定配方。但是其他沒有的像是石磨、粉碎輪,就是沒辦法,只能修改代碼了,網路上有些文章可以去查一下,記得注意版本。重要的配方模組機械可能有新配方,或著跟工作台同樣的配方,但有副產物或更多主產物。機械鋸:1個安山合金切成6個傳動稈,比工作台的多1.5倍。 :1個剝皮原木切成6個木材,比工作台的多1.5倍。 :1個安山合金切成1個告示牌,比工作台的多2.08倍。鼓風機:1個碎鋅礦篩洗成9個鋅錠和25%個火藥,平均4個會多1個火藥。 :1個碎金礦篩洗成9個金錠和50%個地獄石英,平均2個會多1個火藥。 :1個碎鐵礦篩洗成9個鐵錠和75%個紅石粉,平均4個會多3個紅石。攪拌器:1個安山岩和1個鐵錠或鋅錠混合成1個安山合金,比工作台的多2倍。 :1個銅錠和1個鋅錠或鋅錠混合成2個黃銅錠。需要一般燃燒的燃燒室。 :4個樹苗或甘蔗或竹子和250mb水混合成1個紙漿。衝壓機:1個蛋+糖+地獄麵粉壓成1個地獄蛋糕胚。粉碎輪:把礦物碾碎成碎礦和75%經驗顆粒。經驗顆粒可以點右鍵獲取經驗值,自由選擇開啟時機。 :1個甘蔗碾碎成2+10%糖,平均比工作台的多2.1倍。 :1個地獄石碾碎成1+50%地獄麵粉,平均2個會製造3個地獄麵粉。廢物利用的配方許多在原版中沒有用的堆積物,在Create中重獲新生,能夠由新配方合成有用的資源,在此重點提幾個最常用的。鼓風機:紅沙篩洗金粒枯灌木,打掉枯灌木有機會掉落木棒。 :岩漿塊篩洗成黑耀石。攪拌器:礫石和岩漿混合成安山岩。 :多種鵝卵石和深板岩融化攪拌成岩漿。需要超級燃燒的燃燒室。 :礫石篩洗成燧石和鐵粒。粉碎輪:鵝卵石碾碎成礫石。 :沒用的有色岩石碾碎成對應的碎原礦和礦粒。置物臺隱藏的儲存空間置物臺一般來說只能容納一次物品,但在容納加工產物時可以最多9組。但若產物已經佔據置物臺,原料還是無法輸入,得先把產物輸出。例如使用鼓風機來篩洗時,一組碎原礦會變成九組礦物粒(挖坑)+副產物,此時可以容納九組物品,多出來的還是會變成掉落物狀態,除了上述的情況以外應該就沒有了。以前版本是8組,現在已改動。工作盆產物輸出小口若其周圍四格再往下一格有開放容器,則會開啟一個小口,只有產物才會輸出,可以保證原料不會跟著產物一起付諸東流。使用板手可以開關這個小口,當然無法輸出時就不可能打開小口。儲存空間可以容納最多2種液體各1000mb+9種物品,加工完的產物可以留在工作盆裡,最多也是2種液體各100mb+9種物品。產物容納產物達到九格就無法進行"會增加新產物"的工作,但仍能繼續執行"增加已有產物數量"的工作。暫存元件工作盆也可以接上額外輸出口做複合性的工作,事實上工作盆拿來當作運輸途中的暫時存放區是相當方便的。(7/12:21)液體輸送往容器外輸出液體時,會優先輸出產物,沒有產物則會輸出原料。建議輸出的管線要接智慧管道,否則你儲存產物的儲罐空了,原料馬上就會被運輸進去,佔據此儲罐,導致癱瘓。相比於物品加工,液體加工的元件非常不成熟和不便利。佔用空間需要接至少三條液體管道,可能還有一條物品管道,底下再放個烈焰神燃燒室,佔的滿滿當當。產物白框工作盆的側邊有白框,以物品或過濾器點右鍵,可以規定只能執行"以此物品為產物"的工作。加工順序如果同時有"物品間的加工"和"物品與液體之間的加工",會先進行物品間的加工,如果物品-液體加工進行中突然加入物品間原料,就會切換到物品間加工,但一般很不建議一個工作盆有多個用途。工作盆輸出口詳細規則輸出口與額外輸送端兩者可以共存,但必須在工作盆的不同面。若額外輸出口跟輸出口在同一面,會把輸出口給消除掉。輸出口的方位這個規則其實挺複雜的。若四方都有開放容器時,會優先給東方的,南方的優先級最低,以南方開始順時針則優先級越高,如果先放置南方則輸出口會朝南方,再放置其他方位的就會轉變輸出口的朝向。操作紀錄有開放容器在四周才能夠以板手操控輸出口的開關,否則操作不會被紀錄,其實四面的輸出口開關是獨立的。要記得別點到白框,否則無法操控輸出口開關。(7/13:22)關閉此面有多個開放容器時,若對著有輸出口的面拿板手點右鍵,當然就是關閉此面,無論如何輸出口都不會開到這面。方位順序若對著沒有輸出口的面點,則會改變上述講到的預設方位順序,你點的面會變成第一順位,其他三個的順位照舊。注意,只紀錄最後點的一個,不會因為你先點西再點南,西就變成第二順位。而是因為南變成第一順位,所以西從第三變第四。衝壓機方塊表面與概要y- 方向(朝下)是工作面,動力接口是軸,可以選擇朝x或z維度,也就是說複數個衝壓機排一列的時候可以連接起來,或著從其中一處轉變動力軸的維度以中斷動力連接。有三種功能。壓扁把物品壓成板狀。壓塑需要配合工作盆,可以合成一些獨家配方,例如把九個雪合成冰,或著製作地獄蛋糕胚,這種途徑的工作無法在其他機械上完成。自動壓塑也是配合工作盆,把物品濃縮成儲存形式。例如九個金錠合成金磚,四個石英合成石英方塊,都是工作台可以完成的,在此可以自動化,效率挺不錯的。優化效率衝壓機是單線程,所以在優化效率時,只要原料能源源不絕的送到就夠了,它並不像其他多線程的機械如鼓風機還要去算物品數量的效率。(7/14:23)攪拌器方塊表面與概要y- 方向(朝下)一樣是工作面,動力接口是齒,能連接x及z維度,放一排攪拌器的話不止彼此之間就能串接動力,還能從中間任何一處用齒比動力接出去或進來。功能也是相當多,一共三種,只能配合工作盆。自動攪拌可以將無序合成的物品丟入以自動合成,例如齒輪是一個傳動稈+一個木材,放在工作台任何地方都可以合成,不講求放在固定格子。自動釀造將藥水跟物品放進可以自動釀造,速度比一般釀造快超級多,且一個物品可以加工1000mb的液體,比一般釀造的750mb還多,相當好用。釀造藥水都需要烈焰神燃燒室在燃燒狀態下,在工作盆底下供給熱量才能進行(挖坑)。混合都是獨家的配方,例如鋅+銅,有一般燃燒的燃燒室時可以合成黃銅,或著泥土+水合成泥巴,不需要燃燒室。優化效率是單線程的。攪拌器每次開始工作時會有把攪拌棒放到盆子裡的動畫,會浪費一些時間,可以的話最好讓工作不要間斷,否則會降低效率,而衝壓機就是每一次工作的動畫跟時間都一樣。不過雖是這樣說,每種機械要提升效率都會避免工作中斷就是了。渲染要求這狗東西加工時一個巨大的缺點就是渲染要求巨大,一次好幾台一起跑時會嚴重掉幀,粒子特效跟大量齒輪都對GPU構成挑戰,只有1、2臺時不太有問題。石磨方塊表面與概要y+是工作面,x及z維度是齒,要並排放也是可以的,x維度的兩個方向來連接動力,那z的兩個方向就來輸入輸出。相當隱蔽的是,在y- 方向有軸,多了一個傳動方式。不需要機台。被取代的機械石磨在後期會完全被粉碎輪取代,但作為前期的機械,體積小、應力要求不高,好操作是它的優點。在後期如果碾碎這爛東西可以換回點資源,我會毫不猶豫拿去碾了。磨碎能把植物磨碎,把花磨成顏料、把草磨成種子,把小麥磨成麵粉。能分解一些軟質物品,例如馬鞍磨成皮革。還能把一些軟質石頭磨成顆粒更小的石頭,例如花崗岩磨成紅沙。加工路徑的優勢馬鞍磨成皮革的配方是獨有的,把花磨成顏料也可以用工作台完成,但石磨有機率多製作一個顏料或著其他副產物,基本上模組機械在做原版就有的工作時,原料到產物的轉化率會高一些。操作方法必須用丟的才能進入機械,不能點右鍵放入,如果物品不能加工,根本不會進去,就停在上方維持掉落物狀態,不用擔心不小心把什麼創世之劍(本模組沒有)丟進去而心血全毀。自帶的儲存空間石磨內部的儲存規則類似工作盆,可以不斷堆疊,原料只能儲存1種,產物可以堆積9種。當已有原料,又嘗試輸入不同種的原料時,就會變成普通掉落物,無法輸入。額外輸送端的互動漏斗從六向輸入或輸出,要注意漏斗無論如何都只能輸出產物,原料進去了就很難拿出來。以手互動從石磨提取物品時,必須空手點右鍵,會優先拿出產物,產物都空了才會拿原料。除非你手速夠快,在它連一個都做不完的短時再點第二下,才能把原料提出來,這也是唯一一種可以把原料拿出來的方法。原料已滿的情況若至少一種產物已達堆疊上限,所有工作都會停擺,無論此工作是否會繼續增加已滿的產物。特殊的銷毀要注意,剛剛提及"沒有對應配方"的不會進入石磨,若"已有任意種原料達到堆疊上限"時也不會進入石磨,但若有9種產物,都不到堆疊上限,也沒有原料在石磨裡面的話,這時候再輸入會製作第10種產物的原料,工作就會執行,但產物不會被儲存,會直接消失。優化效率單線程。且沒有自帶的輸出端,必須額外加裝,反正是單線程,就用安山漏斗吧。機械鋸方塊表面與概要工作面可以朝任何方向,只有朝上時可以當作加工機械。以視線為準,刀片延伸的方向必定在畫面中呈現橫向,動力軸會跟視線平行。機械鋸的動力軸必定不在y維度,若刀鋸朝向xz維度,動力軸會自己切換方向。不需要機台。能把切割或切割方塊成想像的形狀。互動方法只能用丟的輸入,建議配合額外輸入端,一次只能輸入一個物品,多的掉落物會繼續懸停。空手點右鍵可以把機械鋸裡的物品拿起來。儲存空間原理上算是有儲存空間,但跟沒有一樣,只能儲存一個物品(不是一組),沒接動力或空間已佔滿就不能輸入。無法加工或已加工完的物品會被輸出。輸出情況可以加工的物品,若刀片往左移動就會把產物往右推,想像摩擦力的方向。隨後變成掉落物彈出。不能加工的物品,也會經過刀片切削的特效,不過不會被銷毀,一樣會彈出。與額外輸出端互動若接上額外輸出端如漏斗、跟機械鋸同格高的移動中的輸送帶,產物會直接變成展示狀態來輸送,如若輸出端堵塞則物品會留在刀鋸尾端,維持展示狀態,這會讓機械停擺,因為原料無法再輸入。若輸出端堵塞,刀鋸上暫無物品,此時輸入物品,則會停留在刀鋸首端,暫停切削動畫。與開放容器配合的好處如果使用額外輸入端,一次就只會輸入一個,保證所有物品都維持在展示狀態。白框機械鋸的工作面會有白框,一樣只有"以此物品為產物"的工作可以進行。機械鋸的危險踩到機械鋸上面會扣血,但不會影響裝備耐久度。優化效率單線程,和衝壓機一樣。(7/15:24)關於機械鋸在大型結構裡的性質會在後續介紹到。鼓風機方塊表面與概要機械面即出風的面可以朝向任何方向,而傳動軸會在相反的方向,另外兩個維度沒東西,鼓風機本身也不是機台所以不用輸出端。吹風動力若是逆時針,風會往前方吹,順時針則是往內吸,能夠吹動生物或掉落物,轉速越快則風吹的力量越大,距離也越遠。風會被完整方塊擋住。吹風時移動玩家被風吹著的時候,跳躍不足以登上一格完整的方塊,造成行動的不便。吹風時蹲伏按shift蹲伏可以降低被風推動的速度,風速再快都至少能逆著風往前走,但不能像輸送帶那樣完全無視影響。全方位的噴嘴可以配合鼓風機噴嘴,讓風不止侷限於一直線,而是往周圍散佈。推動展示物品如同前文所述,可以把滑槽裡的物品吹動或吸動,且鼓風機必須緊貼滑槽的尾端。其實這就像是鼓風機的不同功能,運輸物品和推動實體只能選一。鼓風機加工鼓風機的風若遇上岩漿、火焰、水、靈魂火,會各自獲得熔煉、煙燻、篩洗、喚魂的加工方式。鼓風機可以加工掉落物,或著向前文所說的,加工平面容器上的展示物品。避免二次加工加工過的產物若停留在加工區域內,就不會再被加工。和輸送帶不適配比較可惜的是鼓風機的加工無法和輸送帶配合,輸送帶不會等到工作結束再往前送,無法發揮優勢。熔煉岩漿就是正常熔爐跟高爐的工作。站在有加工效果的地方會灼傷,很痛,若有前文提到的潛水獄隨跳裝則可無視。有趣的是燃燒狀態的燃燒室也可以代替岩漿。熔煉---銷毀任何無法被此方法加工的物品若停留在工作區域內太久就會直接燒掉,消失在地球上,若已是產物則放多久都不會被燒掉,但也會因為維持掉落物太久而消失,得當心阿。如果是獄隨物品的話,可以抵抗任何燃燒。煙燻火焰專門加熱食物。站在加工區域也會有點痛。可以用沒燃燒的燃燒室或營火替代火焰。如果要使用火焰的話,可以在底下放地獄石,火焰就永不熄滅了,營火其實也是好選擇。篩洗水可以篩洗被碾碎的礦物、沙子等顆粒狀物品,若篩洗碎原礦,主產物不會增量但會有副產物。喚魂靈魂火較少用,需要在靈魂沙上點火或著放置靈魂營火。會把物品變得有點地獄、陰森,前文提到的靈魂鐘就是利用此加工方式,還有把泥土變成靈魂土、把柵欄變成地獄石磚柵欄。優化效率鼓風機的轉速不會影響加工效率,應力不夠時,可以苦一苦鼓風機,裁員也不能裁到大動脈呀。加工時間這樣算 : 1. 物品堆疊數除 / 16再向上取整,物品是17個或32都算是2,48和49完全不同。2. 得到的數字 * 7.5再除以鼓風機的數量就是總秒數。假如我有兩台鼓風機,加工48個物品,則是3 * 7.5 / 2=11.25秒。這個速度相比於原版熔爐簡直快到飛起,而且不消耗原料,還能一機多用,簡直太好用了。版本改動補充一下,之前的版本都是向下取整,現在已改成向上,所以只輸入63個來省時間的方法已完全失效。媒介的作用區間依據風的方向,在上述這些媒介之後的風才會有加工效果,在之前都是普通的風,若風是吸進去的,把媒介放在最遠處就能加工中間所有空間。要注意如果使用噴嘴的話就無法獲得任何加工效果。多台同時工作可以對著一長條的空間使用兩台鼓風機,兩台轉向相反,將媒介放置在正確的地方確保中間所有空間都能吃到加工效果,可以提升加工效率,直接是兩倍,兩台一起加工太快了吧?如你所想的最多可以六臺一起加工,但一般不會那麼做。(7/16:25)掉落物加工也可以讓物品維持掉落物狀態加工,如此就可以迴避掉一格方塊最多只能有一組物品的效率限制,後續會有完整的教學,我之前都沒有這樣做過,我已經感覺到這樣做的巨大潛力了。突然間覺得自己以前設計的鼓風機加工工程像是白癡一樣。注液器方塊表面與概要y- 是工作面,不需要動力,但需要幫浦把液體輸入。如同前文所述,可以把液體澆注在物品上以加工,只能配合平面機台,可以把液體裝瓶、給泥土灌溉變成草地,可以用地獄麵粉(挖坑)+傷害藥水,以新途徑創造出火藥,蠻多功能也跟藥水有關的。優化效率單線程,經典款。粉碎輪命運的巨輪會輾過任何人,粉碎輪則會碾碎你的創世之劍跟瑪玉靈板斧,雖然本模組沒有。以下內容會逐漸深入,涉及很多根本邏輯,真的覺得複雜就看看圖就好,等你真的遇到困難了再來讀冗長又繁雜的文字訊息吧。放置技巧和模型粉碎輪看著大,事實上只佔一格,而且跟鎖鏈傳動器不一樣,黑框模型也是標準的完整方塊。相當可惜地,粉碎輪不能像是機械+機台那樣,對機台按Shift+右鍵就可以把機台放到正確的地方,如果拿著粉碎輪,對著已經放置的粉碎輪點右鍵,根本無法放置,Shift+右鍵也沒反應。粉碎輪看起來太大了所以被強制要求不能緊貼放置。要正確放置的話,可以在第一個粉碎輪的側面放置任意方塊,並不受限制,在對著此方塊的側面放置另一個粉碎輪,最後把方塊收走就完成了。可以參照下圖,兩個餅面些微相觸,保持平行,即能夠正常工作。相比於石磨可以完全取代石磨的進階機械,消耗的應力也是額外的多,除此之外還能夠碾碎更堅硬的石頭,如礦石或地獄石,這也是碎原礦跟地獄麵粉的唯一來源,還能把沒用的緋紅岩碾碎,機率產出鐵粒,鵝卵石、安山岩、礫石等通通都能碾碎,變成有用的礦物或轉化為其他有用的岩石種類,簡直是泥土變黃金(比喻而已,事實上沒有這條)。銷毀與破壞碾碎輪會碾碎所有進入工作區域的物品或生物,沒有配方的就直接毀滅,生物進去根本逃不出來,會被輾死,本模組的殺人機器都不會影響耐久,也都無視盔甲,其實偶爾跑進去碾碎或川燙一下其實蠻好玩的,也無傷大雅。優化效率工作面的判定很麻煩,我們先來談工作效率。多線程,根據測試和我自己讀代碼的理解,不管是鼓風機還是粉碎輪的加工時間公式皆為正確,粉碎輪的相對麻煩很多,這裡給各位簡單2個重點:物品越多效率越高,物品從32變64,處理的時間只變多6 / 5倍,也就是對數算法。每種物品所需的時間預設不同,越堅硬就需要越久。(7/17:26)粉碎輪處理速度1. 轉速 * 4 / 50 ,例如轉速250的話,運算過的轉速就是20。2. 把物品堆疊數取2的對數,如果物品是32個,運算過的堆疊數就是5,64變6。把第二步的數拿來除第一步的數。若轉速250、物品64個,全部算完的數是(250 * 4 / 50) / log(2,64) = 20 / 6 =10 / 3。3. 我們算出來的數字會取上下限,必須介於20到0.25之間。如果你學過對數就會發現,物品數為1時會除以0,就是除以0沒錯,這樣整體數字會變無限大但會被上限擋住變20。除此之外這個上下限幾乎不會有影響。那個log的計算,有些網站上傳的會向上取整是錯誤的,實測後發現log函數的回傳值十分平滑,9個物品跟16個物品的處理速度有明顯區別。4. 可加工的物品有自己的處理時間參數,反則預設是100,越堅硬的物品參數越高,骨頭就是預設值100,原礦通常介於250~350,再厲害的物品,只要沒有設定的參數,都是100。如果算得很仔細的話可以把這個數值 - 20 再除前面兩步的數值。照上述的例子,轉速250、物品64、丟入骨頭,需要 [ 100 ] / [ (250 * 4 / 50) / log(2,64) ] = 100 / (10 / 3) = 30(仔細的話24)。5. 根據輸入端的不同還會有延遲,延遲的具體定義就是物品還保持掉落物的外型,漸漸沉入粉碎輪中心的過程,這段時間事實上沒有在處理。直接以掉落物形式進入會有27的延遲,滑槽是3,漏斗是1,把延遲的數字加上上一步的數字,更仔細的話其實還需要再+1,但你真的不需要搶那0.05秒,直接無視吧。延續前面的例子,現在是31(仔細的話26)。這個數字就是最終的數字,單位是遊戲刻,20個遊戲刻是一秒,31遊戲刻就是1.55秒。控制器放置成功的話可以將準心指向兩輪的中間,會有粉碎輪控制器,這就代表生效了。這個透明方塊是完整一格的,具有儲存效果,物品會在裡面加工或銷毀。粉碎輪任何咬合處都能夠建立控制器,無論兩輪如何分佈都可以生效。但要注意轉向,兩個粉碎輪必須有相反的轉向,兩輪轉向的指向會影響到產物輸出的方向。術語定義垂直向的粉碎輪是立起來的,輪面有y維度的延伸。水平向的是躺下來,輪面沒有y維度的延伸。垂直向中,若兩輪的y座標相同,則為左右分佈。y座標有高低之分,則是上下分佈。兩個轉向相反的粉碎輪,可以將其旋轉描述成"相近-->相咬-->相離"的循環。還未能運送的時間前文提到輸入延遲其實就是因為物品還沒進入控制器。所謂 - 20tick對工作時間的影響,我之所以無視是因為,在它之前原料是隱形的,而之後原料就轉變為產物,也已可見,但實際上還儲存在控制器裡,不會真正掉落,也就無法運輸,那跟還在加工其實一樣。控制器---儲存規則控制器的儲存規則像是置物臺,只要裡面有東西就不能再輸入,無論產物或原料,加工後多個產物可以暫存在裡面,原料不能反覆堆疊至上限。想當然的,儲存上限就是一組。輸出產物時正常情況下會將物品以掉落物形式,向著兩輪相咬後相離的方向丟出。若在其末端放置適合輸出端,會將物品直接輸入進去。輸出方向粉碎輪相當獨特地,對輸出的方式有很多硬限制。預設的輸出方向不能違逆,直接的案例就是使用漏斗將產物從控制器的側面輸出,則漏斗會被無視。合適輸出端的位置也是依據輸出方向決定。有趣的是,使用機械手與控制器互動,只能是輸入模式,機械手被限制不能拿走控制器裡的任何物品。掉落物的衝力掉落物輸出時,會有較為強勁的、筆直的推力,將物品丟出,如果輸出方向又被堵住,這股力可能把掉落物帶到很奇怪的地方去。比較好的情況也是被擋在堵住的方塊前,但也會隨時間消失。相當有趣的是,垂直向的衝力比垂直向的更大,大很多。向上輸出的,儘管有重力抵消,仍能往上飛4、5格才下落。Minecraft的掉落物撞到方塊有很大的機率會穿透,推擠過程還會新增很多奇怪的動量。後續會有更多實例。最好避免在擁擠的環境,讓產物以掉落物形式輸出。(7/18:27)控制器的表面控制器有輸入面和輸出面,兩個側面,兩個朝著粉碎輪的面。所謂輸入輸出是由掉落物定義的,有很多意外的性質。輸入面可以以兩輪相近後相咬的方向來找,掉落物碰到此面,就會進入控制器並被處理。掉落物接觸到任何其他面都不會被輸入進控制器。若以物品形式輸入,則沒有限制,可以在兩個側面放置漏斗、滑槽,或著使用機械臂來輸入。甚至可以從輸出面來輸入。簡直倒反天罡。輸出時,就如上文所說,輸出方向是必然的。適合輸出端---判定控制器會判斷特定一格位置有沒有適合輸出端,有的話就能夠以物品形式直接輸出。適合輸出端包括漏斗、開放容器。且漏斗緊貼上或下側皆可,但若漏斗緊貼的一側沒有容器的話,也無法輸送。若是垂直向的粉碎輪,適合輸出端的位置會在"以控制器為準,向輸出方向推移一格"。若是水平向的,也是照上述一樣推移,但因模擬掉落物丟出時的下墜,需要再往下推移一格。不能接收的適合輸出端某些狀況下,適合輸出端符合判定,但是卻無法輸送,例如容器已滿,則控制器會耐心等待,直到輸出端可以接收時,此時因控制器的儲存空間已滿,當然就停擺了。當"漏斗將物品收入容器的方向"跟"控制器的輸出方向"不同時,此時漏斗有可能會很尷尬地,既被判定為適合輸出端,又被控制器拒絕,控制器會等待一個不可能可以接收的輸出端,就完全癱瘓了。神奇的漏斗互動---垂直向"有時候",如下圖,垂直向的粉碎輪向上輸出時,可以將側向的漏斗當作適合輸出端而輸出,但若是向下,則會是不能接收的適合輸出端,很神奇,我無話可說。神奇的漏斗互動---水平向若是水平向的粉碎輪,如同下下圖最右分圖,放置側向漏斗,也會是無法運作的適合輸出端。但是,將漏斗跟箱子往上移一格,跟控制器齊高,便會可以運作。無法運作者的優先級貌似高於可以運作者,向上述情況,但是兩種高度都放置漏斗跟箱子,控制器會跟無法運作者一直執著,一樣也是癱瘓。圖示下圖綠色勾代表可以接收的適合輸出端,紅色勾代表不能接收的適合輸出端。打叉代表不是適合輸出端,物品會變成掉落物,卡在漏斗跟控制器中間的縫隙。橘色玻璃處是適合輸出端的判定點。(7/19:28)創造更多控制器1個粉碎輪最多可以和周圍4個粉碎輪創造出4個控制器,但也更需要注意轉向和輸出方向。案例討論下圖左的做法並不好,"橫向丟出"的產物會直接被"輸入面在上"的粉碎輪接走,直接銷毀。此時"輸入面在上的"的粉碎輪實際上是可接收的適合輸出端,你不能可攔截產物的。如果改變轉向,輸出方向都會顛倒,左右分佈的朝上輸出,上下分佈的朝左,而又因為輸出面不能接收掉落物,掉落物會落到輸出面上懸停。如此沒有任何產物會被銷毀。據其他玩家的經驗,這樣的做法可能會損失少量的產物,我自己測驗並非如此。複合的動力與輸送線路右下圖就是在水平面上作業,概念是一樣的。多加利用鏈式傳動箱跟齒輪傳動箱跟齒輪的特性就可以完成複雜的動力傳輸工作。據我的測試水平的或垂直的都能做到完全不浪費,順逆向的差別就只在動力連接跟物品運輸的細節上面。(7/20:29)向上輸出的規則往上輸出要找到適合輸出端比較難。置物臺跟工作盆都無法從下輸入,產物會以掉落物形式輸出。使用工作盆時,可能碰巧成功,物品穿透進盆子內部而成為展示物品,但始終不穩定。輸送帶無法接收向上輸出的產物,也會是掉落物,而且因為丟出的掉落物撞到方塊,會不規則地移動。如果把多個粉碎輪靠近放置時,此產物可能穿越好幾個跑到其他控制器的輸入面,而被銷毀,如果在其他控制器的側面放置漏斗來輸入,還會進一步增加被銷毀的機率。向上與向下輸出並存時如下圖,將粉碎輪靠近放置以創造最多控制器時,如果以物品形式運輸,好用的方法有三種 : 輸送帶、工作盆、漏斗,通通都有缺陷。掉落物形式但若你直接把產物的掉落物留在中間自己撿起來,或著使用其他手段運輸掉落物,那就不會造成任何損失。鼓風機就能吹動掉落物蒐集。(7/21:30)水平向的輸出我知道這段很長,快結束了。如下圖左上放置適合輸出端,則可以順利接收。輸送帶在可以是適合輸出端。像下圖右一樣使用滑槽當作適合輸出端再用輸送帶接走可謂極其方便。輸送帶方向但如果產物朝西方噴出,輸送帶往東方推動,此時控制器會像是隧道一樣,因為輸出方向跟輸送帶方向相反而不輸出,又是老經典的卡在控制器裡面。下圖左下分圖的向左輸出的控制器,就會因為上述講的規則而不能輸出。建議根據我的大量測試,水平向的高效粉碎輪工程更具優勢,後續會談到細節。只需要知道 :---為因應大量產物,確保緩存機制夠用,多利用箱子或掉落物來回避掉物品輸出的效率限制,其實鼓風機也有相似的狀況。---多利用均分,將控制器的最高效率發揮出來,鼓風機跟粉碎輪在部分狀況可能需要處理上萬個物品,為此不會少用漏斗與機械臂。多線程加工的效率這兩個多線程加工的機械,如果同時有多台運行,自古以來就有一個問題 : 要不要把原料拆分,均分在每臺機械上?這裡說的拆分是指"拿到任何數量的原料都進行拆分",不考慮複雜的算法,要進行那些算法都需要時間計算,那不如直接加工算了。鼓風機的建議根據鼓風機的算法,產物對加工時間是階段性的正比提升。分成4個階段,每個階段的結尾都是16的倍數,17個原料需要花16個原料的兩倍時間,用1台處理16個跟2臺均分處理32個所花時間一樣,所以我們一定要放16的倍數來最大化效率。因此拆分是有利的做法。粉碎輪的建議粉碎輪因為是對數算法,對拆分相當不友善。假如你有2 * 64個產物,用兩個控制器加工,不拆分的話就是花"處理64個原料"的時間,拆分的話因為會把64個拆成2 * 32個,進行兩次加工,是5 / 6 * 2乘上不拆分的時間,足足是1.6倍的時間,效率老低了。若只有64個原料,那拆分會是83%的時間。考慮到物品越少本身要花費的時間也就越少,整體省下來的時間更加微乎其微,建議不要拆分。以一組為單位的分配雖然粉碎輪不建議拆分,但是把一整組的原料,利用快速又有利的算法,分配給各個控制器還是非常重要的,後續會談到。機械手的加工殘酷的是,這是連續第三個、重要的機械,我們還要繼續深入。方塊表面與概要工作面可以放任何方向,另一維度會是軸,剩3個方向沒什麼特別的。如果朝著上方或下方放置,動力軸的方向會跟你的視線在xz平面上延伸的方向平行。若是對著牆壁放置,軸一定不會朝下。配合平面機台使用,通常只用輸送帶,置物臺實在是沒用。可以代替你的手來完成工作。使用板手點手手可以切換模式,分為左鍵(攻擊)和右鍵(使用)模式。儲存空間機械手本身自帶一格儲存空間,如同你手持的物品,可以堆疊至儲存上限。殺死生物或破壞方塊的掉落物都會進入機械手裡面,儲存超過一種物品的話無法右鍵拿出,機械手會癱瘓,得使用額外輸出端來拿出。其實就是一個代碼的缺陷直接原地化身正常設定,挺好笑的。右鍵互動手持物品右鍵點工作面可以把放入,空手可拿回。空的液體容器但是裝液體的瓶子或桶子,使用完之後空桶或空瓶會變成正常的手持物繼續工作,不會陷入癱瘓,現版本已經改掉。白框過濾與癱瘓機械手有白框可以指定只能使用哪些物品。如果已持有物品而白框裡是不同的物品,則工作無法繼續,而且會跟上面講的一樣得用額外輸出端才能拿出來。如果機械手沒有在工作則上述癱瘓不會發生。工作項目可以讓機械手拿著金屬錠加工剝皮原木,變成對應機殼,或著拿著砂紙加工玫瑰石英,變成拋光玫瑰石英,基本上只跟剝皮、上蠟、去蠟、機殼有關。有趣的是,機械手持斧頭,機台上放置原木,卻不能剝皮,貌似會自動禁止其他機械有的配方在機械手上執行。優化效率單線程,老經典。紅石訊號接收到紅石訊號時會停止工作。嚴重的漏洞之前版本有個嚴重的bug,如果在機械手加工時打掉機台,會造成嚴重打的卡頓,甚至可能崩潰,目前測試下來此bug並未修復,只要把機械手的工作停止或著拿走手持物就可以避免。在現版本(6.0.6) bug可能更加惡化,只要是機械手使用空桶或液體桶都會造成嚴重卡頓,且本應釋出的液體也會消失。但若機械手使用岩漿桶給燃燒室添柴、把藥水倒進工作盆的話,不會有任何問題。但就如前文,空桶要盡快輸出,否則仍會觸發上述提到的嚴重bug。機械手的自動工作機械手可以朝著兩格遠的方塊工作,能代替你的手做很多事情,放置樹苗、幫樹苗施骨粉、用斧頭砍樹,難不成可以自動砍數?還有把圈起來的牛採奶。甚至能配合藍圖精準放置方塊,自動組裝一台結構礦車、蓋一棟蒙古帳也不在話下,功能數不勝數,關於自動砍樹、採奶會在工程篇章提到。放置方法機械手跟齒輪一樣,可以透過虛像延伸放置一格,而不須真的對著方塊的側面。通常工作面,也就是那隻黃色的手,會朝向玩家。無法區分的工作機械手並不能指定具體要做什麼,例如拿著藥水點工作盆,可能是點過濾器或把藥水倒進去,完全沒辦法自訂。這種情況最多就是把機械手換去朝下,因為機械手實際上沒有接觸到白框,所以只剩下倒藥水的工作。但要倒藥水用分液池跟幫浦就好了。不完整方塊需要依附其他完整方塊的,如紅石火把、鐵軌,若朝著空曠處放置,將不會放置,機械會空轉。已完成的工作若在兩格遠處已放置跟手持物相同的方塊,則機械手會收回並不再伸縮,代表任務已完成。放置距離工作時可以穿過第一格方塊達到第二格。一般方塊怎樣都不會放在第一格。(7/22:31)(這篇文章也滿一個月了呢)放置距離---液體如果放置的是液體方塊,如岩漿桶,第二格方塊已經佔滿或無法使用的話,就會在第一格使用,例如你想要將岩漿桶倒進分液池,第一次會正確進入分液池,第二次就會倒在地上(若沒有bug)。只要在第一格預先放置方塊就可以避免岩漿桶倒出。機械手的放置朝向機械手放置時不能很精準的指定方向,有著複雜混亂的規則,而且問題主要來自Minecraft原版代碼,不是想改就能改的。這個規則很重要,是因為機械手會很常出現在移動結構中,若放置的方向不搞清楚,可能會導致鐵軌不連續、輸送元件沒有連接等狀況。如果是沒有指向的方塊當然沒問題。其餘有指向的方塊大致分為四類狀況。1. 機械手朝東南西北放置物品時,原版的砂輪、模組的機械鋸、機械手等一眾加工機械,放置時只會朝向北方,而至於是哪面朝北? 通常是工作面,機械鋸的刀刃面、機械手伸出去的方向,砂輪則是其頂端(砂輪其實可以朝六向放置)。這種分類具體有哪些物品很難確定,反正真的會用機械手放置此類方塊的機會少之又少。2. 放置各式鐵軌和置物臺彈射器,朝向xz其中一個維度,一樣我不確定具體有誰。機械手放置的方向跟手動放置的方向一樣,你如果指向北方放置,鐵軌就成南北向。但如果在附近已經放置鐵軌,則會自動跟隨附近鐵軌的方向,連成軌道,所以這點也是不太需要擔心。3. 再來就是朝上或下放置第一種的方塊,都會跟手放置的方向一樣,通常是工作面朝內,也就是朝向放置的機械手。4. 如果是朝上或下放置第二種的方塊,一律都朝西,也就是和機械手大拇指突出的方向相反,鐵軌就是東西向,有趣的是無論如何翻轉、鏡像,大拇指始終朝向東。鐵軌一樣會校正,不用擔心你的礦車被奇怪的鐵軌帶偏。(7/23:32)機械合成器方塊表面與概要工作面即放入物品的格子,佔其中一個方向,剩下兩個維度都是齒,背面沒有東西。能夠自動合成的工作台,不同的是一格只能放一個物品,注意是一個不是一組,可以將機械合成器並排成3 * 3來模擬成工作臺,再更大的話能製作模組新增裝備。工作項目自動製造 : 代替工作台的自動機械工作。機械製造 : 機械合成器獨有的配方。轉化率與優化如果要合成簡單的物品,例如用兩個安山合金合成傳動稈,可以用機械鋸也可以用合成器,而通常合成器的速度會更慢,而且同樣的原料只能做更少的產物,所以別太依賴合成器了。單線程老經典,畢竟一次只能放一個物品嘛。合成器的操作方法別緊張它並不如粉碎輪複雜,不會寫滿4000字跟配10張圖。合成器要能運作,其工作面必須平行相鄰。箭頭首先合成器上都有一個箭頭,如果放置時是指著左邊方塊的側面放置,就會指向左方。或著也可以用板手改變,箭頭會逆時針旋轉。合成器群箭頭指向另一個合成器,最終指向空氣或容器而輸出,則這一堆合成器被算做一個整體,或著叫合成器群,有些人可能以為合成器只要相接就算一群,其實並不是。合成過程若一群合成器都裝有物品,則其背景板會全部亮起,物品會順著箭頭堆疊在一起,直到移出合成器,此時會檢驗是否有對應的配方,有就會合成,沒有就會把原料全部彈出。合成結束後背景板會暗下。紅石訊號可以用紅石訊號觸發,強制執行合成。優化效率關於合成器的效率,物品會從箭頭的第一格移到最後一格,移動的速度都一樣,也就是說可以從第一格就有多個分支,每支都走最短路徑,則取其中最長分支為合成時間,此方法可以省下的時間挺可觀的,例如我要合成床,用此方法可以把路徑從7格簡短成3格。合成後輸出合成完的產物會自動進入箱子或容器,不要求是開放容器,但如果箱子上方有合成器的話會因為有完整方塊而打不開,所以記得把箱子放在合成器的側邊。合成失敗的就會不受控的彈出,變成掉落物,不會進入容器。烈焰使者燃燒室沒有區別的表面老熟人了,物理上的老熟。本身不是加工機械所以也沒有工作面,也沒有動力連接處。綁架烈焰神製作出來只會是空殼,必須前往地獄堡壘,對著烈焰神的生怪磚,拿空殼點右鍵,可以反覆裝填,會把空殼轉換成可以使用的烈焰神燃燒室。跟綁架黑奴也沒什麼差別,只是烈焰神太煩人了,就算奴役一下也沒關係喔?三種狀態分為一般狀態(熄滅),看起來弱弱的、呈土黃色。燃燒狀態(一般燃燒),會變得雄偉、變成亮黃色。超級燃燒狀態,會變藍紫色、眼睛發光。店長與車長庫存終端的店長,也能成為列車的車長。加熱攪拌和攪拌器配合來供給熱量,完成許多配方。鼓風機加熱配合鼓風機可以煙燻或熔煉,一般狀態對應煙燻,兩種燃燒對應熔煉。蒸汽鍋爐配合蒸汽引擎可以產生動力。吃荷包蛋朝燃燒室丟雞蛋可以提供4秒的燃燒狀態,並會發出咀嚼的聲音,這是致敬霍爾的移動城堡裡的火焰精靈,或著說燃燒室很大程度精神延續自火焰精靈。燃燒狀態的燃料一般燃燒的添柴跟熔爐一樣,一個物品可以在熔爐裡燒多久,就可以讓燃燒室燃燒多久。如果燃燒室原本是一般狀態,投入可以燃燒800秒的煤炭磚,則會燃燒800秒。延續燃燒若燃燒室已開始燃燒,此時投入的燃料只能延長時間,且剩餘燃燒總時長不能超過500秒,也就是說如果今天一般燃燒剩200秒,你投入煤炭磚,只會補到500,只增加了300。岩漿桶最久,可以給予1000秒的燃燒。超級燃燒超級燃燒只能透過餵食地獄蛋糕完成,會給予160秒的超級燃燒,之後250秒的一般燃燒。投餵限制普通燃燒狀態時可以自由添柴,就算現在是剩餘500秒完全滿的,依然能浪費燃料。超級燃燒狀態時就不能投餵任何燃料,包括地獄蛋糕,之後的一般燃燒又可以繼續添柴。地獄蛋糕的合成配方重新講一次,將蛋+糖+地獄麵粉用衝壓機壓塑製成地獄蛋糕胚,用注液器將岩漿淋上變成地獄蛋糕。自動餵食可以使用機械臂或機械手給燃燒室添柴,個人推薦機械臂,好處有2 : ---機械臂可以一個照顧全部,機械手只能一對一。---機械臂本質上只是運輸,沒有使用,代碼相對機械手而言非常簡單,不會出現機械手那樣的嚴重又經常觸發的惡性bug。(8/13~19 53~59 重製到第六章)(重製已完成)進階合成物與組件Create中有幾個只能透過機械合成器合成,需要超過3 * 3合成面板的道具,是具有特殊功能的裝備或方塊。許多元件的合成路徑,會需要關鍵組件,如攪拌器需要攪拌棒。在此段落,我會整理這些道具的合成方法、用途、成本消耗。子目錄
玫瑰石英
精密構件
發訊線圈
紙板
地獄麵粉
黑曜石粉末
麵團
機械組件
粉碎輪
伸縮機械手
對稱之杖
馬鈴薯大砲
玫瑰石英第一步 : 玫瑰石英使用攪拌器或工作台,不能用機械合成器,消耗8個紅石粉和1個地獄石英製成。第二步 : 拋光---可以將玫瑰石英放在機台上,機械手拿著砂紙使用,將玫瑰石英拋光。或著也可以手動,將砂紙放在副手(F),玫瑰石英放在主手,點右鍵以拋光。---除了拋光以外,也可以用機械鋸切割成裝飾用方塊。第三步 : 真空管---拋光玫瑰石英在上,鐵板在下,可以用工作台或機械合成器合成真空管。---還能做成玫瑰石英燈,是具有選擇性質的紅石邏輯元件。我不確定是否會寫紅石,我連原版的都沒有搞得很明白。---也能切成裝飾方塊。第四步 : 黃銅進階元件真空管可以合成具有簡易判斷與計算能力的元件,例如黃銅漏斗與隧道、儲量偵測器、機械合成器。通常可以選擇單次輸送數量、過濾、單次最多輸送一組。列車系列的諸多判斷元件也需要使用真空管合成。建議 使用量會非常多,對紅石粉的需求會比想像中多很多,我目前就至少在這個組件上消耗了可能有5000個紅石粉,非常顯著地不夠用。建議趁早建議穩定的紅石來源,例如紅石農場。精密構件用途可以製作更進階、智慧的黃銅道具,如機械臂和轉速控制箱,或著只能機械製造的道具。製作方法和列車軌道(挖坑)相似,都有獨特的合成方法。將金板放在平面機台上,機械手照順序拿著小齒輪 > 大齒輪 > 鐵粒使用,這3個步驟為1循環,總共5個循環,加工15次後有80%機率成功,不成功就會變成齒輪、時鐘等垃圾。加工開始後,金板會變成"未完成的精密構件",物品敘述會顯示現在執行到第幾步驟,下一步驟要拿什麼加工。建議因為工廠控制片和機械臂的用量很大,所以也建議製作很多備用,但是精密構件的原料會消耗木頭、安山合金、鐵,前期資源不夠的話要很省著花。最建議優先製作轉速控制器。(8/20:60)發訊線圈第一步 : 發訊線圈使用工作台或機械合成器,總共需要3個銅板+3個銅錠+1個紅石。第二步 : 庫存鏈路---使用工作台或機械合成器,發訊線圈在上,儲存倉在下,合成庫存鏈路。---可以合成顯示鏈路,顯示系統可以把一些資訊顯示出來。---可以合成無限紅石鏈路,可以無限距離地傳遞訊號。需要使用紅石的話,這個蠻好用的。第三步 : 工廠控制片---無線紅石鏈路可以合成遙控器,手持道具可以選擇6種頻道,無線觸發不同的紅石線路。---使用攪拌器或工作台,可以將庫存鏈路和精密構件合成工廠控制片。---可以合成紅石請求器或庫存終端。建議發訊線圈的成本不算貴,銅很好獲得。但是首先要合成避雷針,再照位置放入原料,之後還有幾個延伸的步驟,手動合成相當麻煩,所以建議使用機械工程,自動完成繁瑣的工作。庫存鏈路會使用到儲存倉,儲存倉會同時需要木材與木材半磚,耗材量很大,也很繁瑣,但鑑於庫存鏈路或儲存倉都是相當好用的元件,建議多砍點數或蓋木材農場,配合機械合成。紙板第一步 : 紙漿使用攪拌器,將4個樹苗或甘蔗或杜鵑叢丟入工作盆(可以不同種的物品混用,只要總數有4就好),再有250mb的水,不需要燃燒室,就可以製成1個紙漿。第二步 : 紙板使用衝壓機的壓扁,將紙漿變成紙板。第三步 : 紙板方塊---紙板可以合成紙板套裝,前面介紹過作用了。還能合成紙板棍,攻擊速度非常快,一秒最多可以打5下,會將敵人擊飛較遠而沒有傷害,打到安德甚至不會觸怒,但打到節肢動物時,向蜘蛛或墨魚,可以造成6點傷害(3顆心),因為手操作的限制,攻擊速度很難發揮到完全,並不建議當作戰鬥武器使用,但驅趕動物時,會是極大利器。---可以使用合成臺或衝壓機,將4個紙板擺成一個正方形,合成紙板方塊。---可以代替皮革,製造書本與畫框。---可以合成命名牌,這是新增的配方,原版Minecraft完全無法合成命名牌。第四步 : 包裹裝卸站---可以使用工作台或機械合成器,合成包裹裝卸站。---可以進一步使用線絲,合成綑紙板方塊,兩種紙板方塊都是裝飾用。建議考慮到樹苗的獲取量相對甘蔗更低,我會建議使用甘蔗作為紙漿的原料,只需要蓋個甘蔗農場就好,難度也相對較低。每一個包裹裝卸站會消耗16個甘蔗或樹苗,包裹裝卸站的需求量不高也不低,還是建議蓋個農場,但不會像是紅石的需求量那麼巨大,可能農場蓋隨便一點吧,不必那麼費心。地獄麵粉第一步 : 地獄麵粉將地獄石粉碎(不能用石磨),平均可以獲得1.5個地獄麵粉。第二步 : 地獄蛋糕胚---前文也有介紹過,使用衝壓機的壓塑,將蛋、糖、地獄麵粉,可以合成地獄蛋糕胚。---可以使用注液器,將藥水灌注到地獄麵粉裡,可以變成紅石粉、火藥、螢石粉3種粉末。第三步 : 地獄蛋糕使用注液器,將250mb的岩漿灌注到地獄蛋糕胚裡,會變地獄蛋糕。地獄蛋糕在熔爐裡也可以燃燒320秒,但通常是拿去餵燃燒室。建議如果你要"使用地獄蛋糕作為燃料"的蒸汽鍋爐,那麼岩漿和地獄麵粉的需求量都會超級無敵大。岩漿可以用鐘乳石工程無限創造,或著不辭辛勞地前往地獄抽取岩漿。而且地獄麵粉還可以變成紅石粉和火藥,這兩個物品都非常珍貴,多一個合成路徑當然是要好好利用。我們需要找到,獲得地獄石的高效方法。黑曜石粉末第一步 : 黑曜石粉末碾碎黑耀石,可以穩定獲得1個粉末,還有75%的機率把黑曜石拿回來。第二步 : 高強度板需要經歷3個步驟 : 向粉末注入500mb的岩漿 -> 衝壓機的壓平 -> 再壓平一次,即可獲得高強度板。第三步 : 列車機殼---跟其他機殼的方法一樣,製作列車機殼。---使用攪拌器或工作台,將高強度板跟紙合成火車時刻表。第四步 : 列車控制裝置將機殼進一步合成,會得到列車駕駛臺、偵測器等具有複雜邏輯與行為的元件,火車也是之後會單獨出一章。建議如果要自動製造大量的粉末,就需要把產物的黑曜石過濾出來,重新粉碎,但因為這個粉末的需求實際上沒有很大,個人建議手動就好。(8/21:61)麵團第一步 : 小麥粉把小麥碾碎,平均會獲得1.5個小麥粉,還可額外獲得1 / 4個種子。 第二步 : 麵團將水跟小麥粉混合,可以變成麵團。可以使用工作台或攪拌器,將小麥粉跟水桶混合,對的攪拌器是物品形式的合成。最好的選擇當然是使用鼓風機,以水為媒介加工,根本不消耗水。第三步 : 麵包---麵團可以合成史萊姆球,這既是新的、唯一的、也是可以無限量產史萊姆球的方法。---可以更少的牛奶跟小麥的量(以麵團取代)來合成蛋糕。---可以烤成麵包。建議平均每一個小麥,原本只能製作1 / 3個麵包,現在可以製作3 / 2個麵包,增加了4.5倍的產量,不過原版Minecraft的小麥的成本的確有點太高了。如果使用小麥製作食物,先做成麵團,其產率會大大增加。機械組件總共有3個,扇葉、攪拌棒、黃銅手部零件。前兩者都沒什麼特別的,就是合成路徑裡比較麻煩的一部分,也只能各自合成一種物品。黃銅手部零件則還可以使用機械合成,變成伸縮機械手,等等會介紹到。這3個組件都不需要特別備用,用途不廣,使用量也不大。粉碎輪大家都老熟了,使用方法不必再提。合成方法我們需要把機械合成器擺得比3 * 3更大,需要5 * 5,再把4個角打掉,總共21格。擺放方法也相當好記,擺放是從中心,一圈一圈往外,總共3個圈。1. 中心處放置自然存在的石頭,如花崗岩或著石頭,鵝卵石就不行,因為鵝卵石是石頭的掉落物。2. 在中心的上下左右4格放置木材。3. 在最外面一圈放置安山合金,也就是剩下所有位置都放,總共16個。後續合成粉碎輪還可以合成機械壓路機,這會在移動結構篇章中提及。建議粉碎輪的動力需求真的超級大,一個高效的粉碎輪工程可能會耗掉3~4萬應力,建議斟酌一下,風車的極限供應也才8192而已。粉碎輪的製作需求一定是很低的,畢竟是機械嘛。其中中心要放置的石頭,建議使用花崗岩,再來閃長岩,最後才是石頭,因為要燒,很麻煩。閃長岩可以跟鵝卵石製成安山岩,相較花崗岩只能磨成紅沙,更有用一點。伸縮機械手合成方法既然你們已經會用機械合成了,就自己去查jei吧。會用到黃銅手部零件。延長觸及距離生存模式時,可以最多觸及到向外延伸4格的方塊,創造模式可以5格。不過如果你跟一格分塊的距離是3.9,只要低於4,就能夠觸及。拿著伸縮機械手,不管在主手或副手,都可以增加3格距離。雙持機械手可以既在主手也在副手拿著機械臂,此時可以增加5格距離,生存模式會到達9格。但因為要這樣的話,就不能拿稿子、板手,通常不可能這樣做。耐久度一般情況下,使用時會降低耐久度。耐久度相當不夠用,很容易就會用壞,因此需要時常換新。如果使用匠魂的開鑿鏟,那樣會一次挖掘多格方塊的工具,耐久度會成倍消耗。極端狀況下,你的伸縮機械手會在10秒內耗光耐久度。附魔只能附修補、耐久、消失詛咒。不能使用附魔臺,只能用鐵鉆。你可以用鐵鉆給物品附魔,例如你可以給仙人掌附冰霜行者,但不會有效果。伸縮機械手只有附以上3個附魔時會有改變。空氣儲罐裝上潛水套裝的空氣儲罐,可以以儲罐的氣體量取代耐久度,即耐久度不會再降低了。空氣儲罐讓伸縮機械手的使用次數提升非常多,而且可以相當環保地反覆使用。沒有空氣儲罐的話,建議就不要用伸縮機械手了。擊退裝上後,所有有傷害的攻擊都會有擊退效果,效果相當強勁,幾乎是擊退2的兩倍距離。裝兩隻、拿著自帶擊退的武器,都不會二次增加擊退距離。這個擊退的優先級相當勁爆,甚至連打到終界龍都會擊退,能動的生物就都可以擊退,但界浮盒(終界蚌)還是不會擊退。對稱之杖合成使用機械合成。此道具沒有耐久度,多數時候只會用到一個,所以不用製作很多。放置對著可觸及處點右鍵,可以召喚出對稱鏡,會算作一格方塊。對稱鏡不能打掉,也碰不到,像是空氣一樣。鏡子也確實能跟其他方塊共存於一格的空間裡。如果再次點擊右鍵,會移動鏡子的位置與朝向。鏡子只能朝向x或z維度,不能朝y維度。取消對著不可觸及處點右鍵,可以把鏡子收回。若將對稱之杖移出快捷欄,鏡子會暫時消失,重新放回快捷欄時又會出現。鏡像邏輯會以鏡子為原點,xz維度畫出一個直角坐標平面,透過各種算法來同時放置或摧毀多個方塊。我們統稱這個叫做鏡像座標。因為沒有朝向y維度的鏡子,所有鏡像的y維度都會跟原方塊相同。放置的方塊會取代原有的方塊,且原有方塊不會有掉落物,直接消失,要小心。鏡子最多能和半徑50格以內的方塊互動,超過了就不會有反應。鏡像邏輯---方塊的狀態矯正以前的版本,鏡像算法貌似不太聰明。現在階梯的方向會正確地相反,紅石火把等依附型的方塊也能夠正確放置,若沒有地方依附,則無法放置。現在的鏡像算法更成熟了。無法鏡像膠水的黏著區域,可以鏡像原木剝皮、土地造徑的變化。如果使用鏡像,放置側掛的紅石火把,所有複製的紅石火把都會是側掛的。但打掉方塊時,就算方塊種類跟狀態不同,仍然會被打掉。鏡像邏輯---接受運算接受運算的主體是你手動放置的那一格方塊,使用機械手放置的不會鏡像。若你有3個鏡子,你最多一次放置1 + 3 = 4個方塊,被鏡像放置的並不會接受運算。兩倍模式也叫鏡像模式,可以選擇鏡子要朝x或z維度,在相反處放置另一個方塊。若鏡子朝x維度,原放置處(x,z),鏡像放置處(-x,z)。x座標顛倒了。四倍模式也叫矩陣模式,可以選擇垂直或對角線模式,一次最多放置4個方塊。若是垂直模式,原放置處(x,z),鏡像放置處(-x,z)、(-x,-z)、(x,-z)。x和z座標各自顛倒。若是對角線模式,原放置處(x,z),鏡像放置處(-x,-z)、(z,x)、(-z,-x)。先把座標一起顛倒再交換。八倍模式也叫八角模式,一次最多8個。原放置處(x,z),鏡像放置處(-x,z)、(-x,-z)、(x,-z)、(z,x)、(z,-x)、(-z,x)、(-z,-x)。把x和z座標各自顛倒了,再交換座標。多個鏡子共存其算法會疊加,例如垂直模式跟對角線模式共存,一次就會放置6個方塊。若在鄰近處放置多個鏡子,模式可能會被篡改,或著無法放置,得當心,這規律就不測了。馬鈴薯大砲是一種遠程武器,可以將蔬菜水果發射出去攻擊敵人。耐久度與空氣儲量跟伸縮機械手一樣,耐久度挺不夠用的,但是可以以空氣儲量取代耐久度,耐用性會提升非常多。附魔可以跟一般的弓一樣附魔。也能夠使用附魔臺。還有多一個馬鈴薯回收,子彈到達目的地時,有機會變成掉落物,從而撿回。是的,不能附魔無限。子彈種類比想像中豐富,除了蔬果以外,還有烤魚、蛋糕、鍍金食物、烈焰蛋糕。背包裡有多種子彈時,優先選擇快捷欄的,其中又以最靠左的最優先。不在快捷欄的,所在的列越靠上的越優先,其中又以最靠左者最優先。命中效果擊退距離、裝填時間、傷害都會顯示在大砲的物品描述裡。很多子彈都有特殊效果,其中金蘋果的傷害極低、可以給目標添加正面狀態,用來支援隊友。特殊效果則不會顯示出來。戰鬥細節敵人非常靠近時,發射的子彈很容易會偏掉,建議稍微拉開3、4的距離再攻擊。很神奇的,子彈可以確實打到安德,造成傷害。建議其中最好的戰鬥用子彈,就是金胡蘿蔔。如果是最高附魔水準的遠程武器,有無限且可遠程瞄準的弓,拉開距離時更加好用。若你在被追殺,不用蓄力的馬鈴薯大砲會更優勢。以每秒平均傷害來說,不計成本的馬鈴薯大砲,高很多。(8/22:62)大型結構與運動大型結構把方塊黏起來,接著結構機械會鎖定這個結構,作為一個整體移動。結構機械大致有2種繩索、3種軸承、機械活塞、橋式起重器、裝備結構的礦車。黏接手段將方塊黏起來的有膠水跟機殼底盤,旋轉底盤、方塊黏著器較冷門。(7/24:33)結構附加機械有點想不到該取什麼名字,不過就是能附加在運動結構,跟方塊互動的機械。前文提過的機械鋸就是一個例子,其刀鋸碰到原木時就會鋸掉。結構附加機械---非整數距離由於create較為粗糙的代碼,當附加機械遇到一些非整數的距離時,可能就會忽略掉此格。最常見的是一片麥田,使用收割機卻總有幾格不會被收割。這個問題跟轉速無關,也不會碰巧改善,基本上無解,放棄吧。子目錄
膠水
機殼底盤
旋轉底盤
方塊黏著器
鎖定結構
動力軸承
風車軸承
時鐘軸承
繩索滑輪
電梯滑輪
機械活塞
礦車裝配站
橋式起重器
機械手
機械鑽頭
機械鋸
裝置控制台
機械收割機
機械犁
機械壓路機
接觸式偵測器
膠水本名其實是強力膠。黏接對著2個方塊點右鍵,根據其座標,畫出一個矩體。此矩體裡的方塊都會被黏接。若把矩體空間內的方塊置換,黏接仍生效。就算矩體中 有空氣,也會正常畫出矩體。黏接時,矩體內的方塊必須互相連接,火把等不完整方塊是無效的,反正矩體裡的方塊周遭6格必須有非依附性的方塊。完整方塊都是非依附性的。完成選定後,會有一個閃爍,可以觀察選取區域是否正確。特殊黏接對象點擊能夠互動的方塊,如箱子,並不會開啟箱子,優先執行黏接選定。點擊本身就帶有黏接面的方塊如動力軸承或底盤,因為本身就有黏接效果,膠水的黏接不能和這些方塊本身的黏接重疊,必須繞開。放棄選取若切換手持物,會放棄選取。打開背包則不會。但若在背包中,把膠水移動到其他格則也會中斷。黏接區域拿著膠水時,會顯示所有黏接區域,點擊左鍵則可以消除掉矩體。依附方塊火把或鐵軌等方塊,會依附在完整方塊上,只要完整方塊有被黏接,依附方塊也會自動被黏接。像火把這類,不管是直立還是側掛,都會依附對應的完整方塊。重疊黏接分段黏時,每一段獨立的黏著區域都要有重疊的地方,才會算做一個大結構。結構鎖定時的矩體修剪接下來3段的內容比較深入,有需要再看。結構會積極地與膠水矩體互動。首先會檢測與結構相連的矩體是否有效,如果矩體內的方塊有不相連者,會將矩體修剪成都有效的大小,將不相連的方塊連同其矩體一同排除。1 * 3 * 3的矩體可能被修成1 * 2 * 3。 若此矩體裡沒有任何方塊相連,則會直接廢除。結構鎖定時的矩體修剪---依附方塊雖然在膠水選定時,依附方塊無法將矩體內的方塊連接在一起,但一旦選定完成了,選定前後的標準其實有些微的不同。選定後,矩體裡不管方塊的任何屬性,只要有相連就有效,就不會被修剪掉,當然就能被結構一起移動。如下圖,這四格都可以動,而且火把真的會懸在空中轉。結構解除後,火把會自動糾正朝向,讓握把朝向地板。更有趣側掛的火把的不會自動糾正,真的可以側掛在空氣上。矩體的順序你可能會想,如果一個矩體裡有2堆方塊,彼此不相連,那哪邊會被保留呢?連接在結構機械上的那邊會被保留,沒有連到的就會被剪裁掉。鎖定後的矩體結構鎖定後的矩體無法用上述方法查看。矩體現在會跟著方塊移動,被結構機械控制。解除鎖定後,就是回到一開始的狀態,沒什麼特別的。(8/23:63)機殼底盤會有一個維度是淺色的木紋板,另外兩個維度是深色的。機殼的黏接都不會像膠水一樣顯示。同向的黏接當底盤的淺色面朝同一方向時,可以算作互相黏接。可以觀察淺色面的圖示,如果有相黏接的話,邊緣會被去掉。只要淺色面朝同向,不管如何延伸,都可以黏住相連的底盤。淺色面的黏接對著淺色面使用膠水或史萊姆球,可以塗上黏膠,黏膠朝向的方塊也可以黏接。使用板手可以調整淺色面的黏接格數,1~16格。預設是8格,黏膠方向延伸出去8格的一長條都會黏接,到第9格就必須使用膠水來延伸黏接。(8/24:64)淺色面的黏接---操作對淺色面塗上黏膠第二次,會把另一面也塗上。對塗上黏膠的面按Shift+右鍵,可以取消黏膠,點第二次不會取消另一面的。拿板手按Ctrl可一次控制所有相連的淺色面其黏著格數。變體 : 機殼二號一號與二號機殼之間不會互相黏接,用於區分黏接群。除此之外沒有任何差別。在合成表可以切換。旋轉底盤和機殼底盤很相似,只不過淺色面跟深色面顛倒了,旋轉底盤有2個為度的淺色面,而只有1個維度深色面,深色面相接一樣會自動黏接。黏接距離雖然旋轉底盤有4個黏接面,但通常只會用到1個,這是因為旋轉底盤可以用板手修改黏接距離,往外延伸特定格數的圓形範圍內都會自動黏接。就如膠水一樣,如果範圍內的方塊跟底盤的黏接面沒有相連,也無法被黏接。旋轉底盤的黏接圓形當然也可以跟其他黏接方法共同工作,創造更複雜或更大的黏接群。使用建議配合動力軸承時,相比於機殼底盤更加適合。方塊黏著器作為方塊時,收到充能會黏住前方的方塊或黏接群,再一次充能則會取消黏接。用途鎖定時可以帶著特定方塊一起移動,解除鎖定後有更高的操控自由度。是相當基礎的方塊,如果多加利用可以成為複雜工程的優良基石。鎖定結構基本性質結構鎖定的方塊不再是方塊,而變成生物實例,也可以受到結構機械的推動,還會暫停更新。---鎖定後的方塊無法打掉。---站在上面蹲伏時無法移動。---互動介面還是可以使用,如箱子或電梯控制台。最多一者推動如果一個結構機械被另一個結構機械推動,結構內外者不能同時推動。非方塊的更多性質---無法阻隔水流出。---不能遮擋怪物的視線,不要以為你躲在礦車結構裡就很安全,骷髏照樣能射到你。生物實例的指令使用指令殺死附近所有生物會殺死你的電梯或麥田收割機,請謹慎使用。更神奇的是風車結構被殺死了還能運作,正常供應,其他都會停擺,我自己就幹過這樣的蠢事。解除結構通常是右鍵點擊電梯繩索、轉動軸承,也就是結構機械本體。活塞的話,只要停下,就會自動解除鎖定。每個結構自動解除鎖定的時機不同,但都可以手動取消。結構綁定的容器結構綁定的箱子相當方便,當結構需要消耗物品時,會自動從箱子裡拿。獲得物品時,會自動蒐集並送到箱子裡,完全省去運輸。在此基礎上,儲物倉裡的物品不會被任何結構使用,確保可以儲存下來。容器---置物臺置物臺當作結構中的容器時,可以反覆輸入1種物品直到1組,工作盆則可以裝9種物品。置物臺利於分類,工作盆裝納多種。鎖定結構中的開放容器不能接收掉落物,置物臺可以用右鍵拿出或放入,工作盆不能用右鍵互動。兩種容器終於可以平分秋色了。暫停更新的更多性質---所有紅石計算都會失效,紅石火把不能充能周圍,紅石不能接收。---原本有過濾的方塊,會變得無法改變過濾,過濾的顯示格會顯示沒有物品,但其實過濾有在運作。解除鎖定和歸位---解除鎖定後,會正常更新狀態。利用紅石的更新與否,可以做出很出色的邏輯判斷式。---且若方塊再非整數座標,會依據角度回到最靠近的正常座標位置,變回普通方塊。例如現在方塊在西30度北,則停止後會在西方。互動對象所有的結構都會推動生物,但有些不會推動方塊,將方塊視如空氣一樣穿過。移動結構兩者互相碰撞時不會推動彼此,視若無睹地穿過。阻擋操作當結構擋在面前時,不能跟其後的方塊以右鍵互動,放置方塊的話根本沒有反應。但左鍵可以正常跟其後的方塊互動。空間重疊結構鎖定時,可以在同個座標放置方塊,兩者可以共存。但是當鎖定解除時,結構方塊會擠掉放置的方塊。被擠掉的是何者,首先是看有沒有依附方塊,有的話會優先被擠掉,再來才是擠掉放置的方塊。有些結構會和方塊互動,例如活塞碰觸牆壁時停止運動,如果在移動結構的最前端放置方塊會被當作牆壁,結構會停止並退回一格,若不是在最前端則接回此段落第1條。附加機械---結構移動時,附加機械會獲得動力並開始工作,例如機械手。---附加機械在工作時,結構會停下,隨後繼續運動,整個過程都沒有解除鎖定。動力軸承方塊表面與概要黏接面可以朝向任何方向,軸在相反方向,剩下2個維度沒東西。接了動力之後可以帶著黏著的大型結構旋轉,旋轉方向跟隨動力的轉向。(7/25:34)啟動與停止空手以右鍵點軸承的任何地方即可開始轉動,但不能點白框。再點一次停止。運動屬性繞著軸承作圓周運動。不會推動方塊,視方塊如空氣。與結構附加機械同作圓周運動最容易遇到非整數距離,而動力軸承又是最常用來收割麥田的,老話一句放棄吧。三種模式這3種模式的名字很怪,很難聯想到其真正的意義。當你點擊結構機械時,無論如何都會結束鎖定並回歸到最近的正常座標,而這3種模式是在你中斷動力時,決定是要"以鎖定結構停在原地"還是"解除並回歸正常"。1. 預設的模式,中斷動力就解除。2. 結構停在大多數角度時,都只會停在原地。只有在接近"鎖定前的角度"時,才會解除鎖定。這是非常好用的功能,可以確保你的機械中斷動力時不會出現在奇怪的位置而把原有的方塊擠掉。3. 也不管什麼角度,中斷動力就是不會解除鎖定。在自動農場中,如果因為動力中斷,哪怕是一瞬間,只要結構方塊解除鎖定了,就會因為一個座標裡有兩個方塊,而把小麥擠掉,耕地也會變回泥土,非常麻煩, 使用此方法就可以完全避免,除非你手笨點到結構機械或打掉。二次軸承的固定方向當你在動力軸承的結構裡再放置一個動力軸承,第二個動力軸承其黏接板所黏接的方塊會抵消掉第一個動力軸承的轉動,會一直朝著同個方向。這是一個很有趣的功能,也許可以用在道路,或是迷宮......風車軸承之前也介紹過了,能夠轉動結構,不止不消耗還能夠產生應力。除了風帆外,也可以使用羊毛,但會需要額外的膠水。風車軸承可以選擇轉向,但不能像是動力軸承一樣選擇解除鎖定的時機。時鐘軸承跟動力軸承很像。可以依照遊戲裡的時間來轉動。建立指針時鐘軸承會偵測其黏接板的前方,兩個獨立的黏接群會被選為指針跟分針。也就是說,第一個黏接群必須接觸到黏接板,第二個黏接群必須接觸到第一個黏接群。且必須像是時鐘把時針跟分針固定住一樣,必須能夠連成一線。我知道這樣講有點模糊,詳看下圖。三種模式"時針優先"就是"靠近黏接版的黏接群是時針,第二個是分針",反過來也一樣。前兩者都會把圓角切為12等分,每過1/12的時間跳一格,但都把12小時當作一整個完整的圓,所以一天24小時,時針就會跑兩圈。"24小時制",時針一天跑一圈,分針不變。沒有秒針,遊戲裡的一天是現實的20分鐘,過太快了。時光匆匆呀。(8/25:65)繩索滑輪方塊表面與概要y- 方向有滑輪,xz維度其中一者是動力軸。大致和軟管滑輪相同,但互動對象不同。繩索與抓握頭接收到逆時針的動力後會放下,順則會上收。抓握頭跟繩索會真正佔據空間,也可以作為方塊打掉,會回到滑輪裡面,重新給予逆時針動力以再次放下。抓握頭跟抽管的管頭不同,實際上佔一格空間,只不過可以收進滑輪裡。運動過程與鎖定抓握頭在移動時是鎖定的,就算沒有抓著任何方塊。接觸到非依附方塊時,會停在上方並黏接。透過黏接區域的重疊,可以拉動大型結構。碰到依附方塊會無視並穿過,如果之後抓握頭停在依附方塊的座標,會擠掉依附方塊並變成掉落物。抓握頭還沒有黏接方塊且碰到方塊而停下時,事實上還沒鎖定,因為還沒開始移動,所以這一次的抓握頭方塊化是不可能避免的。運動屬性上下向的運動。只會在y維度出現非整數的座標。鎖定結構的性質和抓握頭的一樣。三種模式跟動力軸承的一樣。中斷動力或碰到方塊就解除鎖定。靠近起始位置時才會自動解除鎖定。不自動解除鎖定。如前文所,就算你用不解除鎖定的模式,仍然無法避免第一次的解除鎖定,但後續結構就算沒有再移動仍能持續保持鎖定。裝飾助陣只需要一者有動力,其他的滑輪也能幫腔作勢。我直接從運算邏輯來講。1. 判斷有沒有同高度的滑輪,符合才有可能成立。2. 判斷這些有動力的滑輪垂降時會接觸到的方塊,紀錄其高度和黏接群。3. 沒有動力者垂降時接觸的方塊必須和有動力者在同一黏接群,且高度不能低於有動力者的,符合曾可能成立。4. 如果裝飾滑輪接觸到的方塊比有動力者的高,會把其間的方塊擠成掉落物,讓抓握頭齊高。如此便能有裝飾用的滑輪,但我個人覺得這功能挺沒用的。滑輪固定滑輪本身是結構機械,但當滑輪本身停止運動時,繩索依然可以固定住連接的結構。滑輪可以被包含在另一個結構之中。此時繩索並沒有鎖定結構,他只是把方塊黏接住並固定位置,另一個結構機械會負責鎖定並運動,就像是動力軸承在另一個動力軸承裡那樣。(8/26:66)繩梯繩索可以像是梯子一樣,供人攀爬。電梯滑輪跟繩索滑輪非常像,重複的都跳過。電梯整組結構會包含接觸式偵測器、裝置控制器。繩索體積與攀爬電梯的繩索不能攀爬,也不佔據空間,跟繩索滑輪的不同。點擊電梯機械跟繩索不同的是,接受到動力的電梯並不會直接把抓握頭放下去。點電梯機械的話,會搜尋下方的方塊或黏接群有沒有接觸式偵測器。如果有的話,下方的方塊或黏接群就會長期維持鎖定狀態。移動概要接收到紅石或控制台的訊號後,電梯會到達指定高度並停下。就是有選擇的、永遠維持鎖定的繩索滑輪。電梯錨點與樓層電梯鎖定結構時,會把結構外、有效的接觸式偵測器變成電梯錨點,其側面會多出粉紅色紋樣。在電梯結構內跟結構外都需要分別放置,結構內只能有一個,結構外每一個代表一層樓。結構外的錨點的xz座標必須相同。結構內外的白色凸點要面對面緊貼。右鍵點結構外的錨點,介面裡可以命名,就是每層樓的名字。還能在介面裡決定到達此層樓時要打開哪個方向的門。電梯錨點---紅石訊號給予結構外的錨點紅石訊號,會將電梯結構帶到此層樓,也就是結構內外的錨點的白色凸點會面對面緊貼,內外錨點的高度會相同。此後電梯只要停在這層,此錨點就會維持充能狀態,會發亮。等於是把電梯叫到你這一層。控制台也需要包含在結構裡,有一個顯示板,上面會顯示目前所在層數的名字。當電梯停止時,將滾輪向上滾,可以切換到更高的樓層,往下滾亦然。切換到最上一層還往上滾就不會切換了。如果指著顯示板,會無法切換手持欄。當你找到想要去的樓層,點右鍵會發送訊號,電梯就會停到那層。開門結構內放置模組新增的幾種門,會在到達指定樓層時打開,像前文所講的可以在結構外錨點選擇要開打個方向的門、全開或不開。這些門也可以用手動操作開關,因為結構特性。機械活塞方塊表面與概要正面有平面板,背面有活塞稈的插槽,側面有一個維度的動力軸,最後一個維度有白框,可選模式。轉向給予順時針的動力會向前推,逆則拉回。模式就是經典的那三個模式。運動屬性機械活塞的運動屬性跟繩索非常像,但活塞可以自由地朝向三個維度推動。不同的是,接觸到非依附方塊時,並不會停下,而是會繼續往前推。也就是說,前方被推動的方塊都會被鎖定進此移動結構中。活塞稈需放置在活塞的後方,不斷延伸出去以累積,會佔據空間,算是非依附方塊。決定你的平面板可以推多遠。平面板最多只能推出去64格,是因為活塞稈最多累積64個。能夠利用虛像來延伸放置,像是傳動稈一樣,最多貌似可以放置到15格遠。黏性平面板可以在合成表將機械活塞變成黏性機械活塞,其平面板會黏接前一個方塊。兩者不能切換,也不能用膠水給平面板增添黏接面。破壞平面板當活塞向外推一定距離並解除鎖定,此持破壞推出去的平面板或活塞稈,會讓所有推出去的部分都變成掉落物,平面板則會回到機械活塞裡。還在後頭的活塞稈,不會受到影響。推動距離我幾乎沒有找到它的極限,幾百格都推得動。遇到特殊方塊如基岩、終界祭壇,無法推動,如同遇到牆壁。未更新的運動若活塞稈推到底了,則之後會暫停更新,再放更多活塞稈也不會往前推,需要用其他手段觸發更新,如改變動力狀態。活塞稈往回拉,碰到牆壁,也會暫停更新狀態。如果在活塞往前推時,放置的活塞稈跟結構中的活塞稈暫時重疊,等結構中的活塞稈都推到底了,就不會重疊了。可以更快速或更有彈性地為下一次推動準備活塞稈。附加機械不能活塞推動附加機械,若其工作面在結構的最前端,且面向迫近的方塊,這些方塊又是此附加機械無法處理的,例如機械鋸不能處理非原木的方塊,那就會停止運動,而不會正常的把方塊往前推。(8/27:67)礦車裝配站可以將結構鎖定在礦車上,跟隨礦車移動。放置必須放置在鐵軌上,礦車可以從其間穿過。就算礦車已經停在鐵軌上,還是可以對著鐵軌的邊邊點右鍵,將裝配站放置在鐵軌上,一樣能正常工作。同樣的,就算礦車跟裝配站在同一格,也可以只把裝配站打掉。運動屬性移動方向會有非整數座標,轉向時的非整數座標特別多,還會抽搐。不會與方塊互動。裝配結構礦車經過裝配站時,若裝配站受到紅石充能,則會把連接的方塊或黏接群配置到礦車上,現在這個鎖定結構會跟著礦車一起移動了。解除鎖定礦車經過裝配站時,若沒有紅石充能,則結構會被拿下,停在裝配站上,解除鎖定。打掉礦車結構會在最近的位置解除鎖定,只有礦車會掉落。停靠若裝配站依附的那格鐵軌是需要紅石觸發的,當礦車經過時鐵軌沒有紅石充能,則會停靠,有充能時才允許繼續移動,但動能已經在停靠那一刻就歸零了。礦車經過動力鐵軌時,若本身已經沒有動能,動力鐵軌也不會給予動力,必須用身體推一下。控制鐵軌的話,就算礦車沒有動能,只要有充能就會提供動能,所以控制鐵軌是有方向的,動力鐵軌沒有。收納結構礦車配有結構的礦車,可以使用板手點右鍵,會將礦車收入背包中。拿著礦車對鐵軌點右鍵就可以正常的放上去。收納與裝配的極限裝配結構若方塊太多,每個版本的限制都不太一樣,通常是500格上下,就會顯示無法收納進背包。如果結構中含有違禁方塊,如基岩,根本就不能裝配。若是生怪磚,可以裝配,但是不能收納。與附加機械同作附加機械在工作時,礦車看起來是停了,但其實動能沒有損失,只是暫時停滯而已,跟停靠的原理不同。三種模式主要是關於礦車轉向時,上方的結構應該怎麼辦。模式的變更,必須像是裝配結構一樣,等礦車進站且有充能。1. 預設模式就是會跟著一起轉。2. 也會跟著轉,但是只有朝著初始方向時,附加機械才會工作。3. 裝配結構根本不會轉,會朝著固動的方向,有點像是在動力軸承裡包含另一個動力軸承。這會跟你的礦車工程很有關聯。礦車算是所有結構機械裡最簡單的,但功能卻非常優異,我們後續會有自動隧道礦車的工程。方向的異常使用礦車的時候,如果是預設模式,結構可能在放置時異常得顛倒,隨後在開始移動時迅速轉正,這個過程可以惹出非常多麻煩,所以建議除非必要,不然都設定成結構不會轉向的模式。多礦車承載如果一個黏接群和多個裝配站相連,裝配站相距至少一格,裝配站裡都有礦車,則可以讓這幾台礦車共同承載這個結構。每個裝配站裡一定都得配滿礦車,才能裝配或卸載結構。對著礦車用板手點右鍵可以解除鎖定,這代表多礦車承載不能收納。連結器可以把礦車連結在一起,保持固定的距離,是一根鐵稈而不是多節鎖鏈。點兩下就能把礦車連結在一起,用板手也能取消綁定。上述這兩個功能,我自己覺得很少用到。功能性礦車儲物箱礦車跟熔爐礦車都可以向普通礦車一樣裝配。儲物箱礦車就是多一個內建的結構內箱子。熔爐礦車會自動從結構內的箱子拿燃料,讓礦車維持跑動,像是隨時都踩在動力鐵軌上。橋式起重器導軌是一種特殊的動力連接元件,跟傳動稈很像,以軸連接動力。橋式起重器只能在導軌上移動。導軌也可以利用虛像延伸放置。方塊表面與概要正面是黏接面,背面是跟導軌接觸的齒輪,側面有一維度的動力軸。(8/28:68)沒有充能時導軌沒有獲得紅石充能時,起重器會帶著黏接群在導軌上移動。順時針時會靠近動力的上游,逆時針則遠離。有充能時起重器會停下,並解除鎖定,起重器的軸會獲得動力,將動力傳遞下去。起重器的移動與傳遞動力功能,可以透過紅石訊號切換。導軌分段使用板手點導軌的側面兩次,將導軌轉180度,導軌路徑就會斷開一小節,但軸仍相連。起重器只能走在紅色的路徑上,斷開處就是道路的盡頭。也可以對著原本的導軌按shift+右鍵,放置的新導軌也會分段。動力可以傳遞互通,但是起重器不能通行,且兩段相鄰的導軌上的起重器會有相反的移向。最靠近上游的會符合前文所說的規則,隨後下游每多分一段會顛倒一次。多層導軌既然起重器可以傳遞動力,那自然可以將動力傳給下一層導軌,導軌上再放起重器,不斷循環,就能創造出可變性極高的移動結構。若是三層以上的導軌結構,透過充能與否的切換,就可以讓結構自由地在區域裡任意移動。只要導軌路徑是相連的,就會自動黏接,這可以讓移動多層導軌的移動變得更便利。模式沒有模式能選。運動屬性只會在自己移動的路線上有非整數座標。碰到方塊就會停下,之後的移動工作會暫停更新,需要改動動力狀態才會再次移動。複雜指令如果要控制結構自由移動,除了上述講的多層導軌,還會需要紅石電路來控制轉向跟導軌充能,還有可程式化齒輪箱來控制距離。機械手我們已經知道機械手的自動工作了,把他放在結構裡,就能邊移動邊工作。當結構鎖定且在移動當中,附加機械會獲得動力並開始工作,會依據轉速而加速。運動屬性之前講到的非整數座標明顯會影響到機械手的工作,假如說你要用動力軸成畫一個近似圓,這個圓只要夠大,就一定有漏掉的地方,一定會出錯喔。破壞在移動結構中,機械手只要拿著任意道具,就可以正常的進行破壞工作。換句話說空手的話就只能打人。確保性的放置如果你的結構往前一格,機械手可以在之前跟之後2格放置方塊,那麼就會兩格一起放,這樣追求保險的放置邏輯可以讓你省很多心,就像父母們明明才7:31卻說已經8點了。自動提取庫存先前也提及,結構裡的附加機械如果需要使用方塊的話會直接從結構裡的箱子拿,不用額外的運輸元件。過濾在鎖定之前,給機械手加上過濾的話,雖然鎖定後的白框會顯示沒有東西,但其實過濾都有正常的運作,可以限制要放置什麼物品。藍圖後續會講解藍圖系統,反正跟藍圖配合,機械手可以自動地完成很多複雜工作,蓋一棟臨時帳篷之類的。(8/29:69)機械鑽頭方塊表面與概要正面是鑽頭,背面是動力軸。鑽頭的前方一格有方塊,就會打掉。方塊化時非常簡單,打掉前面一格的方塊,轉速越快打得越快,基岩等方塊不能破壞。鎖定時移動中遇到的前一格方塊都打掉,也沒什麼好講的。傷害非常靠近鑽頭時,會受到傷害,滿轉速、裸裝的話2下就秒殺了。建議鑽頭非常非常泛用,不管是挖隧道、挖地基、破壞黑曜石都能用,且速度通常比頂級工具慢,但可以同時多處開工。機械鋸前文已經介紹過了,此篇重點介紹其自動工作與附加機械的工作。方塊化時當刀鋸朝向xz維度時,會把前方一格的原木破壞掉。其他木頭物品都不能破壞。朝上下都無法砍伐。樹苗並不會被破壞。第一格的破壞結束後,會把上方相連的原木一起破壞掉,相連的樹葉或可可豆都會被打掉。砍伐植物除了原木,竹子、南瓜、西瓜、甘蔗、巨型蘑菇都可以被砍倒,都和原木大同小異。砍倒條件打掉一格原木時,會檢測是否有高度等於小於的其他原木,如果有的話就只能破壞一格,如果沒有,那就會把所有相連的、在其之上的原木及生長物一起破壞。某些時候儘管有其他根基,還是可以破壞上方相連的原木,我有點不懂,上述的規則只是保底。方塊化時---掉落物樹木與其生長物掉落時,會倒向遠離刀鋸的方向,越高處的越遠,就像是樹木倒下。破壞樹葉機械鋸只會消除樹葉,而非打掉,所以沒有掉落物,會損失一點樹葉裡的資源。鎖定時砍倒的規則沒有變,但掉落物變得只會直直落下。因為也是破壞方塊,非整數座標的影響同樣很明顯。若有綁定箱子,會直接把掉落物收進來,當然的。鎖定時---上下移動的漏洞當刀鋸朝y維度,且結構機械是活塞,結構又朝y維度移動時,刀鋸會神奇的穿過方塊,不會加工也不會正常的推動方塊,甚至不會停下,當因為其他原因解除鎖定時,就會把原本的方塊擠掉。某種程度上也確實是把原木變成掉落物了。(8/30:70)裝置控制台我個人除了在電梯上,其他地方沒有用過。附加機械開關放在鎖定結構中,可以選擇附加結構是否工作。不工作的話,機械鋸遇到原木也會直接略過。過濾鎖定之前,可以對著中心的顯示板,拿著指定的附加機械點右鍵,如此一來這台控制台就只控制一種機械,而不是控制所有機械。切換開關鎖定後點控制台的任何地方都可以。鎖定前不能點到過濾表。鎖定前也可以使用紅石訊號,鎖定後紅石就暫停更新了所以不行。電梯操控如前文所說,可以操控電梯。機械收割機方塊表面與概要xz維度其中一方向是工作面,沒有其他東西。工作面碰到農作物時會破壞,並且重製其生長進度到剛種下時。這可以省下種植的過程和原料(種子),產率跟速度兼具。放置與體積放置時必須對著其他方塊的側面,對著上下面時不能放置。其實是依附方塊。實際的黑框很小,當你想要踩在收割機上面施工時,很容易掉下去,把稻田給踩壞,小心點。甘蔗方法因為甘蔗沒有生長階段,收割機如果碰到其根的話,就會整株破壞,因此我們需要把甘蔗田的收割機放在第二格高。除草收割機也可以除草,也許配一台自動移動的礦車可以把家附近清得很乾淨?園藝也能修剪樹葉,破壞掉樹葉時會確實掉落蘋果、木棒等資源。機械犁方塊表面與概要跟收割機一樣都是依附方塊,都只能朝xz維度,不能對著上下面放置。主要有3樣功能 :破壞無體積方塊鐵軌、火把、花、地衣、蜘蛛網等方塊,雖然看著在那,但走過卻像是空氣一樣毫無阻攔,犁可以破壞這些無體積方塊。火把或拉桿依附在牆上時,也依舊可以被犁破壞。破壞地毯型方塊地毯、壓力板、薄雪都是在地上薄薄一層的方塊,這些方塊也都可以被犁破壞。改變土地把泥土變成耕地、把扎根土的懸根除掉,使其變成泥土。處理方法犁要在泥土的上方一格才能處理,花等物品時則要同高。如果在泥土上種花,機械犁就只會把花給除掉,泥土沒有變成耕地,一次處理一個。擊飛因為機械犁較為特殊的碰撞箱,當轉速非常高時,機械犁可以把生物撞得非常遠,且不會造成傷害。如果你沒什麼良心的話,可以使用此方法來高速處決運送村民。其實收割機做不到,只有犁可以,我對此非常驚訝。機械壓路機首先,不是黃色的,也不會時間暫停。很幸運的是我們不在埃及,可以用正確的方式打開壓路機,而不是打開迪奧的右側頭殼。你以為我玩梗玩完了嗎? 是的我們進入正題吧。方塊表面與概要看著很巨大,實際上只佔一格空間。工作區域是實際位置往下一格。是非依附方塊。主要的功能是破壞與鋪路。運動情形破壞的行為跟鑽頭差不多,壓路機其實也有方向問題,往前推時,滾輪要比本體的機箱更前面,反則無法工作。若輪子是側面接觸到方塊,一樣不會工作,所以工作條件比鑽頭嚴苛一點。碾碎的掉落物壓路機只有木鎬等級的挖掘水準,遇到礦物、黑曜石時也能破壞,但會直接銷毀,沒有掉落物。沒頭沒尾你可能發現,工作區域看似有2格,哪格才是真的工作區域?其實都不是。預計將壓路機往前推3格,將推動前機箱的位置算作第0格、終點算作第3格,在工作區域的高度放置0~3號方塊,則0跟3號都不會被處理,其分別是最前端跟最後端。這跟機械手的有頭有尾差別很明顯。填充材過濾拿著想要的用來填充的材料對著白框點右鍵,就能夠完成過濾,如果白框裡沒有任何東西或結構裡沒有相關材料就不會執行填充。填充的位置比破壞的位置更低一格,比本體機箱低2格。填充前的破壞如果想要填充的位置已經有方塊了,預設會先執行破壞,也就是說總共有兩格的破壞,再進行填充。每一次破壞的時間都是獨立的,不是多線程。3種模式預設是破壞與鋪路共存。第2種是純粹的鋪路,如果要鋪路的地方已經有方塊就放棄鋪路。第3種跟第2種很像,只不過鋪的範圍會變大,只要有空間就會一直鋪下去,而且會逐漸擴大。坡式鋪路從正常鋪路的第一格算起,往下逐漸擴散,我們以第X層簡稱。第1層只有1格寬,跟預設一樣。第2~3層相同,會往周圍擴一圈,多4格。4~5層相同,會再擴一圈。除了第一層以外,其他以2層為一階,每階相同,以類菱型逐漸擴散,階數加1則類菱形的半徑+1。第n階需要的總方塊數=2 * ( [n * 2 * (n-1) ] + 1)。坡式鋪路---舊版漏洞我有看到以前版本的BUG是超過第7層後就不會再鋪路,現在已改善,沒有發現任何問題。(8/31:71)接觸式偵測器電梯錨點的原版,結構內外的偵測器互相接觸時會充能,只有外部的可以輸出訊號,因為內部的暫停更新了。跟移動式介面不同的是,中間不需要間隔一格,而是緊緊相連。(跟各位報告一下,我接下來會更新最後一個百科篇章,即是紅石元件,結束後百科就暫時完結了,之後我要開學了,會有一陣子停更,但攻略篇章還是會好好做完)紅石邏輯元件本章節會簡單介紹Create新增的紅石元件,其用法與優勢之處。子目錄
脈衝中繼器
脈衝延長器
脈衝計時器
切換性閂鎖
選擇閂鎖
智能偵測器
儲量偵測器
可程式化齒輪箱
序列脈衝發生器
無限紅石鏈路
連結發射器
遙控器
玫瑰石英燈
脈衝中繼器延遲功能跟原版的紅石中繼器很像,但是可以自己選擇要延長的秒數,從0.1秒~1小時。每秒預設是20ticks,原版中繼器每一格是多2tick的延遲,從1~4。如果要延遲2秒的話,原本需要5個中繼器,現在只要一個脈衝延長器,通通搞定。(9/1:72)訊號類型中繼器只能從後方接收訊號,從前方輸出。只要接收到充能,不管是長是短,都為會在延遲後輸出一個短脈衝,持續為1game tick。訊號強度經過元件後的訊號會回到15級的最高強度。切換模式右鍵點擊非白框的地方,可以顛倒訊號的有無。切換後會維持充能,接收到訊號後會在選定延遲後有1tick的無訊號。脈衝延長器接收到訊號後會延遲2tick,隨後輸出為自定時長的訊號。從0.1秒~1小時。可以將短脈衝變成較長時間的訊號。訊號15級。切換模式後,接收訊號時會維持固定時長的無訊號。脈衝計時器可以定期發出短脈衝,從0.1秒~1小時。訊號15級。切換模式後,會週期性停止充能1tick。暫停接收到後方的訊號,會暫停週期性輸出訊號的行為。切換性閂鎖正式名叫T型正反器,亂翻一通。接收到任意長度的充能時,會切換充能與否的狀態。不會因為短脈衝結束了,就跟著取消充能。可以將短脈衝轉換為長期訊號。15級。可切換模式,切換模式等於是多一次充能。輸入方向只有前後方,各代表輸入與輸出。拉桿可以觀察其上的拉桿的朝向,知道其現在是否充能。選擇閂鎖正式名叫閂鎖器。接到後方的訊號時,會充能,側面時,會熄滅。15級。可切換模式。2個不同方向的訊號,可以彼此爭奪是否充能,可以使用在某些2選1的邏輯上。(9/6:73)智能偵測器跟偵測器有不小的差別,主要功能可以分成2種。檢測容器內當偵測器前方的容器,箱子或開放容器,裝有物品或流體時,偵測器就會在其後方輸出持續訊號,而非短脈衝,直到物品或流體離開檢測範圍為止。過濾拿著特定物品右鍵點白框,只有在特定物品或流體出現時才會充能。檢測前方方塊必須有過濾才能用,當前方出現特定方塊時,也會傳出持續訊號。可以注意到檢測容器內時,沒有過濾就是全部都會充能,檢測方塊時,沒有過濾就是全部都不會。建議我自己比較少使用這個,但其潛力明顯,可以在設計工廠時,有很高的自定程度,做出更複雜的機制。儲量偵測器檢測容器內物品或流體的數量或容量,根據條件決定是否輸出訊號。容器類型偵測器有一個顯而易見的白色插槽,此插槽需要對著容器。會檢測容器是裝流體的還是物品的。介面內點開偵測器,會有個介面。1. 介面內的2個白條,使用滾輪可以調整上下限,兩者是分開的,當儲量>=上限時,會充能,當儲量<=下限時,不會有訊號,介於中間時,將不會更改狀態,若先前是充能的,沒有達到下限前,都會是充能的。還可以調整單位,從個數變成組數。調整數字時,按住shift滾動可以一次增減10個。調整數字時,若下限比上限還大,則上限也會增加到至少是下限+1。2. 可以反轉條件,預設是物品達到上限時會充能,反轉後會變成到達上限時不充能。3. 左下角的格子可以查看連接的容器是哪種容器,現在儲存量有多少,最高可以儲存多少。建議這東西非常好用,不管是作為基礎或主要元件,用途都相當廣泛。後續會講到的比例分配機,就會用到儲量偵測器。可程式化齒輪箱有許多選項,可以執行高自由度的指令,但是相當難用。據有一個維度的軸,正常情況下不會傳遞動力。接收到紅石訊號時。會開始照順序執行指令。建議這東西用在破壞方塊的結構中很難用,因為莫名其妙的代碼,把距離換算成速度 * 時間,除此之外的問題仍數不勝數。對我來講,測試的時間成本太高了,講白了我不希望你們多用,我也不想了解。介面內1. 選擇指令,同時決定順序,可以推動、旋轉,或其他邏輯條件。2. 選擇數字,推動的距離、旋轉的角度、時間長度等。按shift一次增減5。3. 決定轉向的正反,還可以調整轉速,有正常或兩倍。模式只有最後2個模式是不直觀的。"時間"就是讓動力傳遞下去特定時長,該幹嘛幹嘛。"重新啟動整個序列"就是回到最開頭,重新循環執行,可以省下一個脈衝計時器。之所以說他不直覺是因為,鎖定結構的轉動有特殊的算法,如果要求轉動90度且循環,則只會轉動一次,之後就停滯。如果沒有重新鎖定,則轉動到達指定角度後就算完成任務,便不會持續轉動。反著說若重新鎖定了,那起始角就會重新抓,從而可以持續旋轉。序列脈衝發生器create: connected的元件,跟可程式化齒輪箱差不多,只不過是作用在紅石上的。這個元件都可以選定輸出的訊號強度。觸發邏輯每一次訊號切換後,就會照順序經過設定的邏輯,抉擇是否輸出到前方。各個指令1. "持續X時間"如字面,當訊號變為充能時,輸出一個有限時間、選定強度的充能訊號,之後便不會傳出訊號,即使後方傳來持續的充能訊號,只要沒有經歷過無訊號的階段,就不符合條件。2. "等待輸出改變成X"有點複雜,接收到訊號時就會以選定的強度無限期輸出,直到訊號切換成你選定的模式時,才會結束充能。類似於while句,但反過來,而且自帶執行句。3. 剩下3個都是循環,如果單獨使用,無法傳出任何訊號。"循環X次"很簡單,循環固定次數。4. "符合X時,循環"若設定為充能狀態,到達此步驟時,檢測是否是充能狀態,若是,回到第一步驟而循環。5. "無條件循環",只要接收到一次訊號,就會永遠保持充能。(9/7:74)製作方法機械手拿著真空管、紅石,對著金板使用,再衝壓,總共3個循環,便能夠製作控制晶片,之後在合成便可以得到此物品。建議成本非常高,製做一個需要44個紅石,不太建議大量使用,不過作為精緻的紅石元件,的確可以省下不少空間與時間。無限紅石鏈路一種可以長途傳播的紅石線路。放置方法鏈路是依附方塊,可以放在完整方塊的任何一面。頻道鏈路的面板上有一個紅色、一個藍色的白框,拿物品點右鍵可以設定頻道,只有2格都相同的鏈路才會互通。2格都空的不能和紅色格是泥土的互通,泥土在紅色格的不能和泥土在藍色格的互通。在同一頻道裡,鏈路會互通。發送端若鏈路充能了,也會充能其周圍6格方塊。而鏈路的預設模式是發送端,發送端可以讓同個頻道的接收端受到充能,只提供,不接受。接收端接收充能的無限訊號。對著鏈路按shift+右鍵可以切換狀態,或著也可以用板手點右鍵。傳輸距離鏈路的極限距離是256格,再遠就不能互通。連結發射器此物品不能單獨放置,只能放置在拉桿、按鈕等元件旁,合成一格方塊。除此之外,和無限紅石鏈路的發送端完全一樣。製作方法在合成表裡放入無限紅石鏈路,可以切換成此型態。遙控器拿在手上的發送端。頻道拿著遙控器按shift+右鍵,可以打開介面,會有6欄槽位,各有一組紅藍格,可以各自輸入物品以設定頻道。發出訊號拿著遙控器點右鍵,會進入操作模式,此時按wasd、shift、ctrl就可以在各自的頻道發出無限訊號。每一次按壓都只會觸發一次充能,這個充能是中等時長的脈衝,不會因為一直按壓就不斷觸發。連點可以不斷觸發,但是有預設的間隔時長,沒辦法太快。再點一次右鍵就可以解除操作模式,此後就可以正常的移動。玫瑰石英燈單個使用時接收到任意訊號時,會維持充能狀態,方塊會亮起,跟前面講的切換性閂鎖有一樣的功能。相連時沒有一定要在一直線上、同高等限制,只要相連,就會變成多選一的邏輯門,其中一者接收到訊號就會亮起,其他會全部暗掉,失去充能。相連---同時充能根據前文,最後充能的才會亮起,其他都會熄滅,那如果同時有多個受到充能呢? 那就是同時亮起多個,再有其他亮起時,就同時熄滅,很簡單。(9/9:75)列車系統create的第4個機殼系列,除了帥以外還很智能的交通系統。其判斷邏輯也是create裡最複雜精緻的。真的很帥。子目錄列車軌道火車專用的軌道,可以平滑的轉彎與爬升。一切的基礎列車系統要能夠運作,都必須依附於列車軌道上,所以是很重要。製作方法前文有提及,具有特殊的製作方法,跟精密構件和序列脈衝發生器一樣。先讓機械手拿著鐵粒,對著石半磚使用2次,再衝壓,不需要循環,便可獲得。鵝卵石或花崗岩半磚不能用於此。直線放置與黑框鐵軌的黑框可以佔據三格寬,但實際上只佔據中間的格子,是地毯類的方塊,所以會被機械犁鏟起來。可以正常的一格一格放,或著對著已放置的鐵軌點右鍵,預視圖會出現,綠色跟紅色分別代表可否放置,點擊綠色處可以直接放置連續的鐵軌,連結選定的頭尾處。(9/10:76)曲線放置使用選定,軌道可以轉彎、爬升、下行,可以平滑的偏向,幾乎無所不能。在放置曲線軌道時,可以按住左邊Ctrl,會讓軌道變得更平滑,曲度更平均。獨立存在有兩種: 規矩鐵軌和對角線鐵軌,規矩鐵軌就是用最正常的方法放置的,對角線鐵軌會45度朝上下左右的。只有在規矩或對角線鐵軌是獨立存在的,所有相連的依附鐵軌會被一同破壞。破壞獨立存在的鐵軌,其相連的依附鐵軌也會一同被破壞。依附鐵軌不會佔據空間,可以在同一個位置放置方塊,但因為黑框很大所以很難放。也就是說獨立鐵軌會像上述佔據一格方塊。獨立鐵軌佔據一點點體積,跟地毯差不多,依附鐵軌則沒有任何。建議每一格方塊都會消耗一個軌道道具,所以會大量消耗。列車可以具有智慧地運輸人或物品,也是挺好用的。影片參考雖然是舊版本的,但鐵軌放置的規則都沒變。(9/11:77)06:02~10:05 沒有向y維度傾斜的軌道11:16~13:25 45度對y維度的對角線軌道14:05~15:25 平面上的45、90度轉彎火車站點可以建立站點,讓火車方便停靠。建立列車也是利用此元件,算是列車系統裡第二重要的存在。(9/12:78)連接鐵軌在放置前,拿著站點點右鍵以綁定軌道,根據相對方向決定站點的方向。站點可以放在綁定鐵軌附近的十幾格內。建立名字在介面的最上面一條,可以調整站點的名字,也就是地址,修改完後記得要按打勾的按鈕才會紀錄。建立列車在介面內點擊"建立列車",只有當站點綁定規矩鐵軌時,可以建立列車,隨後附近的鐵軌會出現藍色的圖像,拿著列車機殼就可以創造出一台列車。鎖定列車介面內點擊"組裝列車",如果列車上有至少一個駕駛臺,則可以鎖定為大型結構,此時列車才真正被賦予靈魂,可以開了。停靠站點列車靠近站點時,可以按空白鍵自動靠站,貌似無法手動靠站,停靠後會有一個小小的旗子彈出的聲音。靠站後才可以解除鎖定,重新設計列車並添加更多方塊。解除鎖定時,站點也必須是規矩鐵軌。開門介面內可以設定到站時,要開啟哪個方位的門,如果火車是作給人搭的,這個功能非常重要,如果是運輸貨物的話就不用管,或著乾脆不要有門。判定點許多列車系統的判斷元件都會以站點為基準。列車列車可以依靠駕駛臺和班表(挖坑)來手動或自動移動,移動速度普通,跟礦車相比的優勢在於自動化。配件將這些配件綁定在結構中,可以提供必要或選擇性的功能。1. 當然會需要駕駛臺。放置的方向會影響不同朝向時的速度,若朝著後方移動,便只能緩慢移動。2. 坐墊不太有必要,看個人。3. 若鎖定結構內的箱子裡煤炭的話,熔爐可以提供更高的上限速度。不會拿儲物倉裡的燃料。4. 容器可以透過移動式介面和外界互動,郵箱則可以更簡潔的傳輸。(10/2:79 兄弟們我又回來更新了 我一定會寫完第二部的 不過在之前 先讓我們搞清楚這帥帥的列車是怎麼運作的)駕駛臺可以放置2個駕駛臺,朝向相反,這樣就可以朝雙向時都有最高的速度。點擊駕駛臺後會像是操作遙控器那樣,人物不能移動,W跟S對應前後移動。按shift或對著駕駛臺再點一次右鍵,都可以取消操作模式。切換樣式火車總共有兩種樣式,點擊火車下方有著綠色圖樣的鐵軌即可切換,約等於2個小輪子跟1個大輪子的差別。多車廂串接1. 在一條軌道上建立多個列車的基礎元件-轉向架,也就是車輪所在之處。2. 在每個轉向架附近黏接方塊,轉向架之間的方塊被稱作一個車廂,一個車廂只能連接到至多兩個轉向架,反則無法組裝,這是因為這些方塊會跟著轉向架一起移動,兩個轉向架可以保持車廂內的方塊相對位置不變,再多就會讓車廂解體,所以在黏接時要注意,不能讓太多轉向架之間彼此相連。3. 當站點升起淡藍色的旗子,組裝列車的介面內可以看到現在有多少台還未鎖定的轉向架在軌道上,組裝成功的話就會在他們之間兩兩牽起黑色的連接線,讓轉向架之間方向不統一但速度統一。如果太多轉向架彼此連接,按下組裝列車的按鈕時可能跳出提示或著根本沒反應,如果無法組裝多車廂列車,第一個就要檢查黏接區域。如果有些方塊沒有被黏接到,就是留在原地,可以順利組裝,需要解除鎖定才能再次調整黏接區域。移動速度列車在直線時會逐漸加速到最快,轉彎時的速度上限會降低,上下坡都會影響速度。在駕駛時可以使用滾輪調整速度上限,一般不會用到,都是預設的最快。靠站的細節因為站點有方向,必須在站點前就把速度減下來,再按空白鍵才能靠站。按空白鍵時沒有煞車的功能,不減速很容易超過站點,所以要先減速。如果超過站點後,空白鍵就會朝著下一個站點前進。出軌如果兩台列車碰到一起,會出軌,需要使用板手點右鍵,此時軌道上會出現綠色或紅色的線條,如果是綠色的話就是允許,再點一次右鍵以調整火車的位置,可以用這個方法調整列車的位置,並解除出軌的狀態。如果放置的位置跟另一台鎖定的列車重疊,還是可以放置,但會馬上再次出軌。軌道盡頭如果前方再無鐵軌,列車會立即停止,隨後反向移動即可,不會出軌,跟我一樣。撞人撞到生物時會造成傷害,速度要幾乎到上限才能一下撞死20點血的怪,撞到的時候不會減速。穿透繼承了鎖定結構一貫的好特質,可以穿透一切方塊,因為模組的鐵軌是獨立方塊,在水或岩漿裡行駛式完全沒問題的,但你的角色如果會溺水或怕燙的話,列車也是完全救不了你。(10/3:80)未加載區域處於未加載的區域的方塊,原本應該像是在鎖定結構中的紅石一樣不會更新,但是列車系統的元件都擁有特殊的機制,只要你在世界裡面,列車都會照跑不誤。郵箱前文介紹過了,跟蛙油港幾乎一樣,都只能運輸包裹,只不過郵箱的運輸路線是鐵路。當列車經過郵箱時,會把符合此郵箱地址的包裹落下,並把在郵箱中的包裹拿走。相對於蛙油港,郵箱無法自己提取容器裡的物品,稍微不方便些。火車偵測器本質上跟移動式偵測器一樣。先選定一段鐵軌,放置,如果列車經過了,就會輸出暫時的紅石訊號,直到列車離開。放置了之後,偵測器不會像站點那樣,在軌道上留下一個圖樣,這個圖樣會消失。檢測貨物可以在偵測器的白框選擇物品,只有當列車的結構容器裡有此物品時,才會輸出訊號。列車訊號機訊號機可以控制自動駕駛的列車的行為。選定跟站點一樣,選定一個方向和一格鐵軌,隨後放置,訊號機沒有UI介面。監測整段鐵軌上的訊號機會互相影響,畫出一個個線段,間隔的線段會各自以黃綠黃綠的顏色表示差異。訊號機會以選定的鐵軌為起點,朝箭頭方向延伸,直到遇到下一個訊號機選定的鐵軌或盡頭,此為一個區間,若火車在此區間裡,訊號機會亮起。關於訊號機亮起會造成什麼結果,以及其箭頭的意義,會在後續多列車自動駕駛的段落展開。
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火車時刻表像是可程序化齒輪箱一樣,可以讓列車依據順序執行指令,實行自動化運行。只不過相比之下,時刻表好用多了。概要先執行第一個指令,之後檢查第一個條件,若成立的話,便會進行下一個指令。指令大部分都是關於要跑去哪裡,條件則有聯集和交集。循環可以在UI的左下角設定是否循環指令,最後一個結束後就會從第一個繼續執行,預設是開啟的。調整步驟手拿著時刻表時,可以調整現在的步驟到哪裡了,靠右邊的是下一個步驟,靠左邊的是回到最上方,這會影響到實際執行自動化時,從哪裡開始,這個功能不常用。條件的檢測是常態的,這個之後會舉例。填入動作右鍵點開UI介面,點加號,可以選擇要執行的動作1. 駛向車站不用多說,就是自動駕駛。(10/4:81)2. 郵寄包裹就是把"包裹地址"跟"郵箱地址"相同的包裹放進郵箱,注意不是跟站點名字相同的。這個功能自帶自動駕駛的功能,相反地,只要到站了就會自動把地址正確的包裹卸下,也不需要刻意加一個郵遞包裹的指令,這兩者的差別在於,一個是前往站點,一個是前往包裹所寫的地址。如果結構容器中有多個包裹,會依照順序郵寄,例如在同一個箱子裡,左上角是最優先的。3. 檢索包裹也要輸入一個"地址",若在某個郵箱裡有要送往"此地址"的包裹,列車會前往該郵箱並提取包裹。4. 更新時刻表標題跟顯示元件有關,我自己不太會用到。5. 限速可以用在某些沒有圍欄的路段,也是沒什麼用。 (10/5:82)(中秋節沒訂到票 自己在宿舍寫文章)填入條件1. 延遲就是等待幾秒鐘,左邊欄位可以用滾輪調整數字,右邊可以調整秒鐘或分鐘。2. 日中時刻左欄要選擇一個起始的時間點,右欄是每班車的間隔時間,間隔時間小時不用在乎起始時間,只有在間隔大時需要注意。假如說我要早晚8點都一班,起始時間就是選任一者,間隔是每12小時。3. 流體貨物條件會檢查鎖定結構中的流體容器,要注意只會檢查儲罐或工作盆這種模組容器,裝在物品裡面的流體通通不算。可以選擇要檢測的液體類型、數量、多或少或等於,單位就是一桶,就是1000mb,不能選。4. 物品貨物條件跟流體的的差不多,只不過是物品,然後單位可以選"個"或是"組"。物品數量的條件是在進站的那一刻檢查,之後便再也不會,等你進站了才將物品堆疊到超過條件就已經來不及了,可以人為收回時刻表並重新配置,這樣也會重新檢查一次,這種情況下應該不可能用自動化的糾正,所以在設計時要特別注意,如果要設置物品條件,要在進到此站點之前就補完貨,可以在前一站或著途中使用移動式物品介面。流體的判斷時間可能也一樣。(10/6:83)5. 紅石鏈路就是之前提到的無線紅石鏈路,就像是在站點內置一個無限鏈路的接收器,一樣點2個白框以設定頻道,只有同個頻道的發訊器可以觸發條件,讓列車通行。6. 玩家入座就很簡單,有多少個玩家坐在結構鎖定的坐墊上。7. 貨物閒置沒搞懂怎麼用,跟延遲沒差別。8. 區塊卸載的區塊跟顯示距離一樣,例如顯示距離是12,則12個區塊之內的站點停靠的列車都不會行駛,等人物遠離後,列車便會發動。9. 車站充能其實就是車站被紅石充能了之後,會放行,屬於基礎又靈活的作法。調整順序可以在介面右側調整指令往上或往下移,整個框內的指令以及條件都會被移動。複製完全複製指令以及條件,出現在下一個順序。(10/7:84)多列車自動化駕駛本段落是統整前文介紹的元件的特性、用法,全局性的解釋如何規劃自動化鐵路系統。訊號機最簡單的情況下,訊號機的綁定鐵軌會區分出一個個區段,這個區段內是單行道,方向跟箭頭方向相同。自動化駕駛不能逆向。就算可以通行,如果前方區段已經有列車,後方列車就不會進入,只會停在入口處。(10/8:85)
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